Starcraft-Broodwar taktika a strategie

Úvod

Dlouho slibované povídání o taktice a strategii je zde. Nebudu se zaměřovat pouze na jednotlivé matchupy v 1v1, jak je tomu obvykle zvykem, neboť běžného hráče zpravidla než "biflovat" build pro 1v1 baví hrát 2v2 nebo 3v3 a textu věnovaného těmto variantám moc nenajdete. Píšu o taktice a strategii dohromady, neboť strategie, ač je prvotní, se bez taktiky neobejde a naopak rozebírat boj jednotek, které se reálně nepotkají, nemá význam. Některé strategie vyžadují naprosto dokonalé zvládnutí taktiky (mikro), jiné jsou snadno použitelné i pro začátečníky (pošleme to tam attack-movem a ono to nějak dopadne). Přečtěte si radši všechno, ať víte s čím se můžete setkat.

Popis bojiště

Pro účely hry více hráčů se budu odvolávat na mapu (8)The Hunters, která je standardní součástí instalace a je zdaleka nejhranější mapou ve 3v3. Sice neoplývá rozmanitostí terénu a má jednoduchou logistiku, zato pojme až 8 hráčů, kteří mohou na turnajových mapách maximálně obsovat.

(8)The Hunters

Pozice na mapě čísluju podle hodin 11, 12, 1, 3, 5, 6, 7, 9, spojnicí rozumím boční průchod z 1 na 3 a střed najdete překvapivě uprostřed mapy.

Každý hráč má svoji oázu klidu na startovní pozici, která se dá celkem rozumně bránit na východu z báze. Dále má každý "svoji" předsunutou expanzi. O vlastnictví zdrojů mezi 11 a 12 vedou nejlepší terranští právníci vleklou a bezvýslednou arbitráž s protossy. Neutrální zergský postoj "kdo je první zabere, ten druhého semele" je ukázkou expanzivního chování, jakož i nevalné úrovně diplomatického jazyka, pro tuto rasu ostatně typických.

Na expanzích před 3, 9 a pod 12 nejsou gejzíry plynu, což je pokládáno (zejména zergy a terrany) za hlavní důvod nevyváženosti mapy. To je holt život a aspoň můžete po prohře nadávat na "blbý pozice", když už se nemůžete vymluvit na spojence:-)

V různých verzích Hunters-Gamei je opravené rozmístění minerálů a jsou doplněné popř. přemístěné gejzíry. Až budete na Battlenetu stahovat bůhvíkolikátou verzi mapy (obsahující zásadní strategickou změnu, jako přemístění jednoho kopečku minerálů o políčko doleva), začnete mít na nevyváženost klasických Hunters vlastní názor, zejména má-li creator horší upload a nejste sami, kdo nejnovější hit ještě nemá.


Strategie jednotlivých ras

Pořadí stavby (build order) čísluju podle stavu slotů. Budovy stavte okamžitě, jak na ně máte suroviny, čísla jsou tam pro kontrolu - nevychází to pokaždé stejně, jednak ne vždy ideálně rozešlete těžbu, druhak na některých pozicích těžíte o trochu rychleji než na jiných. Zkratky ras: T-Terran, Z-Zerg, P-Protoss, R-Random.

Za T,P nezapomínejte důsledně využívat výrobny (výrobna, která "se fláká" a není návaznostní je nanic a suroviny můžete využít jinak), což platí i pro Keep a těžbu. Přetěžení hlavní báze (mainu) se nebojte, při založení Keepu na dalších surovinách částí těžičů přejedete na expanzi (expu), což je výhodnější, než ji roztěžovat od nuly. Pokud se hra rozjede v agresivním stylu a založení expy nepřipadá v úvahu, vězte, že těžiči nad 25 (na Hunters je v mainu 10 kopečků minerálů) už žádné zrychlení těžby nepřinesou.

Za Z se průběžně mění poměr výroby těžiči/bojové jednotky podle aktuální potřeby a obecně se tolik nepřetěžuje a využívá se spíš výhody většího počtu jednotek. Navíc Z později potřebuje hlavně plyn, aby mohl vyrábět silnější jednotky, neboť ty základní se ve větších bojích doslova vypařují.

Strategie lze vesměs rozdělit na rychlé útoky (rushe), zabírání zdrojů (expanzi) a hraní na technologie (tech). Samozřejmě málokdy se hraje takto ostře vyhraněný typ, jde spíš o to ukázat hlavní povahu té či oné strategie. Ve hře více hráčů se rozdíly v počtu sil znásobují, je těžší udržet přehled o situaci a navíc často vázne domluva mezi spojenci. Proto se hraje víc na jednotky než v 1v1. Expanze resp. techování v rané fázi hry je vždy riziko.

Terran

T je celkově vyvážená a všestranná rasa. Má pestrý výběr jednotek, které se navzájem velmi dobře doplňují. Jejich společnými atributy jsou velký dostřel a damage, průměrná odolnost a malá rychlost. Výjimku tvoří vysoce agilní vulture, která je s příslušným upgradem nejrychlejší unitou ve hře a může ofenzivním minováním ochromovat pohyb nepřátelských sil a snadno likvidovat nechráněné těžby. T sice nemá žádnou "prorážecí" jednotku, má však siege tank s ultimátním dostřelem nutícím bránícího nepřítele k protiútoku do T postavení. Obranyschopnost T pozic lze dále zvyšovat bunkry, minovými poli a zátarasy z budov, což je činí téměř nedobytnými. Během přesunů zůstává T poměrně zranitelný, navíc nízká mobilita nedává v případě přečíslení moc šancí na záchranu. To nutí T držet většinu armády pohromadě a omezuje útočné akce na prudění vulturami popř. výsadky a masivní frontové útoky vedené "plnou" silou.

Zmíněné skutečnosti spolu s absencí protizemní věže způsobují T problémy při bránění odlehlých expanzí a silně jej znevýhodňují na velkých a otevřených mapách. Ostatně konzervativní strategií proti T je skoro vždy jeho "uběhání", získání kontroly nad mapou a následné nasazení ultimátních technologií, jejiž counterování je pro T velmi náročné. Naopak menší a členitější mapy T vyhovují. Může na nich snadno kontrolovat kritická místa, náležitě využít předností tanků a rychle přejít do útoku.

Rozdělení výroby pozemních jednotek mezi barracks a factory a oddělené upgrady na pěchotu a mechanické jednotky nedovolují dynamicky měnit složení armády, takže se T zpravidla zaměřuje na první (proti Z) nebo druhý (proti P,T) druh, což dále prohlubuje jeho roli pomalé a plánovací rasy. Kombinace obou složek je velmi silná, ovšem náročnější na ovládání a hratelná až v pozdější fázi.

Technologie zahrnují jednak stěžejní upgrady pro daný typ jednotek (stimpack, dostřel, siege mode, rychlost a miny) a dále celou řadu cílených speciálních schopností zaměřených buď na podporu vlastních jednotek (matrix, restoration), paralyzování protivníka (lockdown, optical flare) nebo přímou likvidaci (irradiate, yamato gun). Spolu s jedinou plošnou schopností (EMP shockwave) a vyváženým složením armády jsou tyto support skilly určitou šancí jak vzdorovat ultimátům ostatních ras.

Na závěr poznámka technického rázu. Přestože v BW jde o mnohem víc než jen umět rychle klikat myší, T se bez náležité rychlosti neobejde, ať už se jedná o stimpackování pěchoty, pokládání min, "siegování", věžování či výsadky. Má prostě spousty malé havěti, která má tendenci nekontrolovaně chcípat, a máme-li ji proměnit v nezastavitelný kombajn (úsměvný fonetický přepis slova combine z názvů počítačem ovládaných T) nemilosrdně kosící vše, co má v cestě, naše ruce si během hry neodpočinou.

Duel

Na soutěžních mapách se vždy vyskytuje nájezd (rampa), popř. úzký průchod, který se dá snadno bránit a umožňuje T přečkat začátek beze ztráty tempa způsobené nuceným masováním jednotek. Zajišťuje se tak vyváženost TvP, kde pěchota nemá dlouhodobě šanci proti silnému P techu a klasicky se tak tento matchup opírá o mechanické jednotky.

S trochou nadsázky lze říct, že T patří střední fáze hry, neboť ze začátku má příliš slabé jednotky a ke konci nemá k dispozici tak mocné zbraně jako zbylé rasy. Ve střední fázi má ale nejsilnější jednotky ze všech a s dostatečným přísunem surovin je téměř nezastavitelný. Navíc každý protiútok do již zakempeného T s sebou přináší velké ztráty. Důležitými vlastnostmi pro hráče T jsou tak především odhad a načasování. Zbrklost, ale i váhání jsou fatální chybou. Cítíme-li, že nepřítel ztrácí půdu pod nohama, je potřeba neustále zvyšovat tlak a zároveň posilovat vlastní ekonomiku. Údery musíme vést silné a rozhodné a za každou cenu se vyhnout přecenění svých sil a neúčelnému pobíhání sem a tam - čas hraje vždy proti nám!

TvP

Proti P se většinou staví z baráků a jednoho až dvou supply depotů blokovací zeď, tak 4 mariňáci na její obranu a co nejrychleji tank. Nejčastěji se spoléhá na zajišťovací rozjezd s co nejsilnější ekonomikou. Nezanedbatelnou výhodou je přitom možnost stavět command center v bezpečí vlastní báze a ve vhodnou chvíli s ním přelétnout na nejbližší expanzi (tzv. naturál). Díky silným mechanickým jednotkám, levným věžím a scoutování budovami (barracks, engineering bay) může T dobře counterovat rychlý P tech včetně dropů, takže se dá jen těžko "vyhaluzit". Přesto to mnozí rádi zkoušejí.

Po zajištění a roztěžení naturálu T důsledně masuje tanky s vulturami. V mezičase jezdí vulturami po mapě, scoutuje a napadá expanze a pokládá cestou minová pole. Samotné zealoty rychlé vultury snadno ustřílejí, rychlým obklopením a zaminováním se dají zničit i menší skupinky dragoonů. Pár min se vyplatí položit přímo na místa expanzí, nepřítel je musí nejprve zničit, než může začít stavět. Dalšího zpomalení P lze dosáhnout výsadky k těžbám. Splash damage tanků má na proby strašlivý účinek a miny mohou zle pošramotit přicházející posily. Zvlášť oblíbené jsou výsadky tanků na cliffy nad těžbami, kde se zdola dají jen těžko vystřílet a nemá-li P po ruce drop, ztrácí tak expanzi. Po vyrobení dostatečné pozemní armády se T sebere a snaží se posunout linii obrany blíž k nepřátelkým pozicím. Odtud potom může vysílat útoky proti P expanzím a udržet jeho ekonomiku v přijatelných mezích.

V poslední fázi hry čelí T hrozbě carrierů, což je třeba včas odhalit comsatem a začít vyrábět goliáše, případně wraithy. Je na čase rozumně "obětovat" zbylé vultury, neboť v bojích teď spíš překážejí a zabírají sloty, a přistoupit k rozhodující ofenzivě, dřív než se situace stane nezvládnutelnou. Jindy se musí T potýkat s arbitery, které jsou schopny nadlouho vyřadit větší seskupení jednotek z boje a zvrátit tím mírnou převahu T pozemních sil. Navíc mohou nečekaně útočit na nechráněné expanze či dokonce hlavní bázi. V obou případech se využije science vessel kvůli detekci a EMP vlně, která sráží P jednotkám štíty a připraví templáře a arbitery o energii. Uplatnění mohou nalézt i ghosti s lockdownem ev. jadernými útoky (pozor na observery).

TvZ

Proti Z se zpravidla zpočátku trochu masuje marina, aby byl nucen investovat část surovin do zavěžování naturálu a nerozjížděl se příliš divoce. Agresivní variantu hratelnou jen na menších mapách představuje bunker-rush, kdy T útočí s pár mariňáky a skupinou SCV a snaží se postavit bunkr vedle rozestavěné hatchery. Z bunkru je pak třeba střídavě vylézat a ničit stavějící se věže. S větším množstvím SCV roste šance na úspěch, ovšem zároveň se prohlubuje i vlastní ekonomická ztráta. Po obligátním úvodu s marinou T většinou pokračuje akademkou (m&m classic edition), což znemožňuje Z dál expandovat, než si opatří adekvátní tech. V tu chvíli může T rovněž expandovat, případně rychle postavit tank a tlačit Z na naturál.

Zjistit včas primární Z tech (muty/lurkery) by neměl být velký problém. Proti mutám je třeba koncentrovat sílu a obranu těžby podpořit bunkrem nebo věžemi. Proti lurkerům představuje dostatečnou obranu bunkr s pár tanky. Podaří-li se zaujmout takové postavení Z před naturálem, proráží pak ven jen s těžkými ztrátami. Toho však lze dosáhnout jen u nátlakové varianty, což znamená, že T byl doposud bez expanze (staví ji okamžitě po "zavření" Z). Navíc je třeba hlídat pokus o drop lurků do mainu. Dále musí T poctivě scoutovat a důsledně likvidovat expanze objevující se různě po mapě jak houby po dešti. K tomu je zapotřebí rychle upgradovat pěchotu, vyrobit pár science vessel na její podporu (zahrnující kromě detekce i matrixování mariny a irradiatování lurkerů) a přidat nějaké ty tanky. Nechráněné expy se dají elegantně ničit výsadky, musí se ovšem dávat pozor na patrolující scourge.

Ačkoliv kombinace m&m s tanky a vesslami má v přímém střetnutí znatelně navrch, Z těží (a to doslova) z větších zdrojů a lepší mobility, zdržuje a čeká na své ultimátní zbraně. K nim patří jednak odolný ultralisk, na kterého platí irradiate nebo tanky, a dále pak defiler se svými silnými support skilly. Devastující útoky Z melee jednotek a lurkerů podpořené defilery se odvracejí jen velmi těžko. Countery jsou vultury s minami, firebeti a univerzální vessel a to včetně téměř neužívané EMP vlny. Překvapit může i letka wraithů a zbylé lurkery pod swarmem lze neutralizovat mediky (optical flare). Zůstane-li Z po úvodním prudění dost mutalisků, dá se očekávat úder vzduchem. Na guardiany platí wraithy nebo irradiate.

TvT

Podle mého názoru nejzajímavější z mirrorů (angl. zrcadlo, zde souboj stejných ras). Vzhledem k výše popsaným vlastnostem T jednotek hra trochu připomíná šachy. Opatrná a převážně poziční hra je postavena na zajištěné ekonomice, nepřetržitém masování jednotek a neustálém dropování (z angl. drop=vzdušný výsadek). Baráky se po vyrobení jediného mariňáka posílají scoutovat do nepřátelské báze a spoléhá se na silnější mechanické jednotky. Na otevřených mapách se občas začíná vulturami, jinak se hrají rovnou goliáše a tanky. Je možné vyrobit rovněž pár wraithů a trochu s nimi zaprudit, nicméně levné věže, goliášové a pohotový comsat jsou spolehlivým counterem.

Po vyrobení dropshipy a zabrání naturálu se za neustálého masování jednotek a scanování mapy hledá slabé místo v obraně protivníka. Díky obrovské palebné síle tanků není téměř žádná šance k prolomení klíčových postavení pozemním útokem, takže se buď zdolávají vysazením vlastních sil přímo na nepřátelské jednotky, což je s přibývajícím množstvím nepřátelských goliášů stále obtížnější, nebo se jednoduše nechávají být a dělají se mohutné výsadky do nekrytého zázemí. Hráči postupně expandují a snaží si každý udržet "svoji" polovinu mapy a napadat tu protivníkovu. K tomu se přidává postupné věžování bází i "příletových koridorů", čímž se zmenšuje manévrovací prostor pro svazy dropship a hra pomalu směřuje do poslední fáze.

Nedojde-li v mezičase k rozhodujícímu střetnutí, vytvoří se z obou stran tvrdě hájená frontová linie. Na scéně se však objevují masivní battlecruisery dávající svým yamato kanónem jasně najevo, že remíza tady nepřipadá v úvahu. Uplatnění teď najdou i další jednotky jako science vessel (matrix, EMP), ghosti (lockdown), medikové (restoration, optical flare) a v neposlední řadě i SCV na opravování křižníků. Finální střetnutí je ukázkou taktických schopností a mistrovství v ovládání jednotek, kde může rozhodnout každá jednotlivá akce.

Multiplayer

Ve více hráčích je T velmi těžkou rasou, neboť nízká mobilita jeho armády zde představuje daleko závažnější problém než v 1v1. Zejména začátek je nutné hrát daleko otevřeněji, abychom byli schopni efektivně spolupracovat a nenechali spojence čelit početní přesile. Tím se však pohybujeme na hranici rizika, protože je těžší sledovat pohyb nepřátelských sil a hrozba přečíslení a ztráty našich vlastních jednotek se zesiluje.

Na začátku děláme buď zeď nebo stavíme hned u těžby a v obraně si pomáháme scv. Scv má víc zdraví než ostatní těžiči, takže se celkem běžně používá v boji jako odstavovací štít, za kterým schováváme jiné jednotky. Proto se scv vyrábějí pořád (omilostněna je pouze doba, kdy stavíme comsat:-). Jistotou je každopádně bunkr u těžby, který navíc může posloužit i do budoucna. Bázi stavíme tak, aby nebyla snadno průchozí, zesilujeme tím její obranyschopnost. Při troše zkušenosti se za T brání velmi snadno i proti přesile, speciálně zeď na vchodu je melee jednotkami prakticky nedobytná.

Marina je v malém počtu nejslabší ze základních jednotek, nicméně jako jediná útočí na dálku, což nabízí hned v úvodu zajímavé možnosti do kombinace. Po doplnění skupiny o firebety a mediky a se stimpackem představuje nebezpečnou sílu sama o sobě. Ovládání T pěchoty patří k nejnáročnějším prvkům mikra, ale při náležitém zvládnutí (správné časování stimpacků, blokování mediky) má obrovský potenciál a činí tak z T plnohodnotného spojence. Proti přesile toho však zpočátku moc nesvedeme a začínáme-li dál od spojenců, mohou nás nepřátelé snadno oddělit a zavřít. Jako by toho nebylo dost, pravou chvíli pro "akci" nesmíme prováhat, neboť nám hrozí různý tech.

Strategie založené na produkci z factory, tzv. metal, jsou v tomto ohledu lepší, nicméně jednotky máme později a mrtvé spojence nám už nikdo nevzkřísí. Ti by s tím měli počítat a volit buď obrannou strategii (např. víc masovat jednotky), což jim umožní ustát začátek a dát nám možnost k protiúderu. Naspeedované vultury zcela vládnou nad základními jednotkami a trestají každou skupinu, která se včas nestáhla do bezpečí. Vhodně položené miny pak paralyzují nepřítele až do doby, než si opatří detekci. Proti větším jednotkám a chráněným bázím musíme mít nějaké úderné jednotky, nejlépe spojenecké. Tanků máme zpočátku málo a jejich ochrana váže užitečné vultury, navíc než někam dojedou, může být vše jinak.

Přínosem spojencům ve střední fázi hry jsou zejména tanky a dále goliáše jako celkem univerzální antiair. Pěchota může mít s náležitou podporou i nadále svoji cenu, zejména převládají-li mezi nepřáteli Z. Pravým pokladem je comsat umožňující beztrestné sledování nepřátelských aktivit. Později T masuje plně vyupgradovaný metal a technologie spíš nechává na spojencích ostatních ras. Může však překvapit nějakou tou atomovkou, které jsou při velkém počtu cílů a všeobecném zmatku obzvláště zákeřné. V leteckých soubojích se mohou uplatnit jak splashové valkýry (ideálně v kombinaci s devourery), tak battlecruisery s yamatem.

Klasické buildy

Marine and Medic (m&m)

Začínáme 8/10 supply depot, 11/18 barracks, 13/18 barracks 14/18 supply depot. Pak na chvíli přerušíme výrobu mariny, abychom mohli co nejdříve stavět rafinery a academy (17-20/26) a srovnáme výrobu v obou barákách. Ty se obvykle staví těsně vedle sebe (vodorovně). Jednotky totiž vypadávají nezávisle na rally-pointu vždy pod výrobnu a vyrobená dvojice firebetů resp. mediků se tak může v případě napadení okamžitě podpořit. Začínáme-li smíšenou dvojicí, tak pozor, medik se staví déle!

Jedná se o standardní build pro multiplayer, považovaný rovněž za klasiku v TvZ. Firebeti se dělají jen doplňkově, zejména proti Z(mass ling) nebo P(zealot rush). Většinou se vynalézá nejdřív stimpack (proti melee jednotkám rozhoduje palebná síla, ne dostřel). Nabindujeme baráky na klávesy, ať můžeme během bojů bezpečně vyrábět. Doporučuji čísla 5 a dál, ať máme začátek volný na marinu a comsat. Dost hráčů dává comsat na 0, ale já na 1 nedám dopustit. Vyplatí se stavět jej okamžitě po dokončení academy, můžeme tak dříve scanovat nepřátele popř. vypomoci spojencům s detekcí.

Utrpí-li nepřátelé v prvních bojích ztráty, naše skupina pak dává beze ztrát naprosto cokoliv (nadkritické množství). S podporou (lingy, loti) můžeme ihned směle vyrazit, jinak většinou čekáme na firebeta a mediky. Pozor hlavně na Z(speedling, burrow) a nenecháme se zbytečně sežrat. Z techu hrozí nejvíc P(dt, reaver) a T(vulture), pár lurkerů není při troše mikra zas až taková pohroma. Marinu je ovšem třeba neustále sledovat, jinak ji ztratíme během chvilky.

Útočíme-li na bázi, snažíme se primárně ničit těžbu. Pěchota se stimpackem těžiče rychle kosí, nesmíme se však jimi nechat obklopit, ve větším počtu zabíjejí. Ideální je mít s sebou firebeta, který je schopen způsobit v těžbě naprostou pohromu. Při částečném zavěžování báze nelezeme pod věže a střídáme cílený útok s příkazem hold position. Lákavými cíli jsou rafinerie (zpomalíme tech), single source pylony (přerušíme výrobu), hydralisk den (zejména před dokončením lurker aspectu), supply depoty a rozestavěné věže všeho druhu. Do téměř nebo úplně hotových templar archives nemá obvykle cenu střílet, P stihne dát dt do fronty. Zkusíme raději zničit přímo gateway, vyrábíme přes klávesy a sledujeme okolí (dt se prozradí "tetelením" vzduchu).

Do více P kanónů neútočíme, načatou pěchotu snadno dorubají nově vyrobení zealoti a ztráty jsou zpravidla neúměrné zisku. Sunkeny se díky pomalé kadenci dají ustřílet (s dostatečným healem, cca 1 medik na 1 věž), obvykle ale někde stranou číhají ještě lingy. T se vyplatí zničit rychle 1 depo (třeba to v zastavovací zdi) a hraje-li metal, nehoníme se za těžbou a okamžitě útočíme odspodu na factory. Důsledně opravovaný bunkr se zničit prakticky nedá, je třeba nejprve cíleně vystřílet scv, často však mezitím dojde medikům energie na heal. K této riskantní "chirurgii" tak zpravidla přistupujeme jen v rámci podpory útoku melee jednotek.

Marina zpravidla nemá moc šancí z nepřátelské báze utéct, stejně tak je obtížné útočící skupinu průběžně posilovat. Poničíme tedy aspoň co nejvíc "pomáhající" jednotky (využíváme krytí za budovami a blokování mediky) a zkusíme zachránit mediky (utíkáme těsně předtím, než padnou poslední mariňáci). Útočíme-li se spojenci, postupujeme v těsném závěsu za melee jednotkami za účelem maximálního využití mariny i mediků a cílenými útoky ničíme blokující těžiče. Hlídáme si pozorně záda, abychom mohli včasným otočením formace odrazit přicházející posily.

Build může pokračovat např. rychlou expou s bunkrem, následuje factory a engineering bay. Na command center máme po dodělání asi 16 bojových jednotek, takže jej stavíme víceméně zároveň s naším prvním útokem. Scoutujeme nepřátelský tech a dáváme pozor na výsadky. Jdou-li nepřátelští Z vzduch, factory počká, postavíme další 1-2 baráky a pár věží resp. bunkry do těžeb. Největší problém je s T(metal). Máme-li bunkr na expě a blokujeme průjezd marinou (nutný je dostřel), vultury nám moc neublíží, nicméně stále hrozí tanky z blízkých pozic. V TvZ se zpravidla snažíme mít rychle science vessel jako celkem univerzální counter.

M&m je typickou T strategií zaměřenou od začátku na jednotky, naučíte se u ní mikro s marinou a poznáte hranici jejích možností. Disponujete slušnou a celkem mobilní silou a nedočkáte se (snad) od spojenců nadávek do kemperů. Counterů na m&m je mnoho, lurkery, psionic storm, goliáše či větší množství tanků. Vzhledem k malé odolnosti mariny se není čemu divit a je nutné ve správnou chvíli přidat nějaké "tužší jednotky", zpravidla tanky. Kombinace m&m s tanky, tzv. biometal, je klasikou střední fáze TvZ a jedná se asi o nejsilnější "frontové" kombo s obrovskou palebnou silou.

Metal

Začátek je 8/10 supply depot, 11/18 barracks, 12/18 rafinery, 15/18 factory, 16/18 supply depot. Předpokladem přežití je dobře postavená zeď a její případné opravování dostatečným počtem scv. Někdy se druhé depo staví dřív než factory, zejména je-li potřeba k uzavření zdi. Vyrobíme pár mariňáků na odehnání scoutovacího těžiče a obranu vchodu. Následuje buď druhá factory, starport (wraith rush, fast drop) nebo command center (fast expa).

Varianta se 2 factory se hraje v multiplayeru téměř vždy proti nepřátelům skládajícím se z P a T. Tlačí-li protistrana zealoty, je pokračování nasnadě. Stavíme addony (machine shop) k oběma factorkám, upgradujeme (rychlost, miny - otázka, co chceme dřív) a sypeme vultury. Pozor na sloty, vulture zabírá 2 a staví se velmi rychle! Teď můžeme jednak snadno pomáhat a zároveň bleskově zasáhnout každou nechráněnou bázi. Následující okamžiky jsou rozhodující pro celý další průběh hry, je potřeba jich plně využít a nepromarnit příležitost!

Snažíme se zaminovat strategické pozice, jako východy z bází nebo křižovatky. Nemá-li nepřítel věže (bunkry) ev. větší množství dragoonů (tanků), projedeme mu do báze, zaminujeme výrobny a terorizujeme těžbu. Hodíme do ní taky pár min, na samotné těžiče sice nereagují, ale jedna zaběhlá unita může způsobit pohromu. Zabíjíme volně se potulující skupiny zealotů a menší skupiny mariny. Při správném mikru (vystřelit, ujet, vystřelit, naklást do cesty miny) se proti tomu nedá bránit.

Nezůstáváme na vulturách příliš dlouho, sice představují nejefektivnější zbraň proti základním jednotkám, ale mají concussive damage, takže proti velkým jednotkám (dragooni, goliáši, tanky) jsou neúčinné (1/4 damage) a miny nás navždy nespasí. Pokračujeme expou a upgradem na siege mode tanků. Stavíme také engineering bay a věže. Miny před vchodem do báze nás sice ochrání před dt (reagují na ně, i když je nezviditelňují pro ostatní jednotky), nicméně ty mohou vzít časem za své, a navíc nám hrozí drop do mainu. Snažíme se zabrat další zdroje plynu, což umožní zvýšenou produkci tanků a přechod z vultur na goliáše. Upgradujeme damage i armor a dál expandujeme. Základní myšlenkou strategie je postupné prosiegování, zaminování a zavěžování celé mapy.

Převládají-li mezi nepřáteli T popř. P (mass goon), vyrábíme rovnou tanky a vynalézáme siege mode. Stavíme co nejdřív command center, poté engineering bay a posuneme se s tanky na expanzi. Přistavujeme další factory a podle potřeby začneme vyrábět i vultury. Pak se musíme ve správnou chvíli zvednout a někoho "přejet", případně obsadit střed a rozdělit tak nepřátele. Často je výhodnější za přebytky minerálů vyrábět marinu, která je na přímou podporu silnější, navíc pak můžeme obsazenou pozici zabunkrovat a učinit z ní opravdovou pevnost. Rozhodneme-li se pro biometal, upgradujeme nejdřív útok pro oba druhy jednotek (1 armory).

Zjevnou nevýhodou pomalejší verze metalu (začátek bez vultur) je naprostá pasivita v počáteční fázi hry. Jedinou možností spolupráce se spojenci pak zůstávají mobilní dropshipy. Na výsadky (ovšem v podstatně větším měřítku) jsme odkázáni i v případě zavření nepřátelským T. Je potřeba vyrobit v předstihu dostatečné množství dropship, než bude všude nepříjemně zavěžováno. Dropování obecně představuje účinný způsob, jak zvýšit akceschopnost pomalé T armády.

Jako příklad na Hunters uvedu T na pozici 6 resp. 7, kde druhá z nich je volná. Povede-li se nám zahrát dobře vulturama, roztěžit časem všechny 4 suroviny a postavit 8-10*factory, máme k dispozici obrovský potenciál s nejlepším možným nástupním prostorem na střed. K tomu můžeme kontrolovat přes vodu 3 další expanze. Rovněž pěkným rozmístěním je 11+12, kde je nejsnazší expanze (zastavění před expou 1 baráky). Horší je to tam s opuštěním báze, nepřítel nás snadno může zavřít z druhé strany. Zajímavou variantou je pak drop a postup přes 9.

Hrajeme-li metal proti Z, hlídáme si jednak rush (doporučuji vyrobit aspoň 2 mariňáky a nechat u zdi scv) a hlavně rychlý přechod na vzduch. Pokud nejsme schopni efektivně scoutovat, stavíme bay a armory hned po obou factorkách. Hodíme pár min před Z bázi (občas se nějaký lurker uloví) a obětujeme vulturu na průzkum. Podle potřeby pak vyrábíme buď tanky nebo goliáše. Na Z(fast expa) můžeme hrát buď wraith rush nebo rychlý drop.

Ovládání mechanických jednotek, zejména vultur, představuje druhý základní kámen T taktiky zahrnující rychlé pokládání minových polí, "překopávání" tanků a věžování dobytých pozic. Metal je klasická expanzivní strategie spoléhající na postupné přemasování nepřítele a představuje tak dobrý trénink na makro a ovládání velkého množství jednotek naráz. V podstatě jediným counterem jsou silná průrazná komba (zealot+hydra) a celkově lepší ekonomika. Technologie zde představují menší hrozbu s výjimkou pozdních P techů. Nevýhodou v multiplayeru každopádně zůstává pomalý začátek.

Fast Drop

Začneme nejprve klasickou variantou s goliáši pro ostrovní mapy. Počáteční build je stejný jako rychlejší metal (factory, supply depot, factory) a baráky posíláme scoutovat. Pokračujeme 20/26 starport, armory, 21/26 machine shop a 22/26 supply depot. Po starportu 23/26 control tower, 24/34 supply depot, vyrábíme goliáše (do 28/34) a vzápětí dropship (do 31/34). Další 2 goliáše (do 36/42) a 36/42 supply depot. Za okamžik máme dropship a chvíli nato už 4 goliáše. Krátkou prodlevu můžeme využít na "shození" scv z náspu dolů.

Chceme-li mít rychle větší výsadek, přerušíme na 36/42 výrobu scv, abychom měli hned na druhou dropshipu a další 2 goliáše. Prvním dropem letíme prudit, neútočíme však do chráněné báze a včas se stáhneme. Počkáme na posily a zaútočíme znovu. V druhém dropu můžeme kromě dalších dvou goliášů přivézt 4 scv na opravování. Goliáše mají extrémně silný protiletecký útok, na sestřelování nepřátelských výsadků jak dělaný (obzvlášť po upgradu na dostřel) a navíc se do jedné dropshipy vejdou až 4.

Častěji se začíná s jednou factory za účelem rychlejšího expandování a hraje se i extrémní fast expa (supply depot, command center, barracks, rafinery, 2*factory), kde s command centrem přelétneme na naturál. Pokračujeme věžemi, comsatem a ke goliášům se přidávají tanky. Časem vyrobíme větší množství dropship a děláme masivní výsadky. Proti Z se hrají navíc valkýry, v TvT wraithy či battlecruisery a P je záhodno umlátit včas, než nás posvačí carriery.

Na pozemních mapách můžeme zkusit výsadek proti rychle expandujícím hráčům, kteří si brání naturál a nemají jednotky v mainu. Začátek je obvykle o něco pomalejší, neboť musíme nejprve být schopni ubránit klasický pozemní útok. Výsadek má za úkol především poničit těžbu. Na delší "pobyt" a likvidaci budov není zpravidla čas, zejména v multiplayeru, kde si nepřátelé chodí pomáhat a navíc nás může někdo mezitím napadnout. Proto je také celkem výhodné hrát začátek na vultury a hodit pár min před vlastní bázi.

Proti P vysazujeme buď 4 vultury (zaminujeme gaty), 2 vultury a tank (kryjeme přístup k tanku minami) nebo 2 tanky (siegujeme s rozestupem). Snažíme se vyvarovat toho, aby tank vystřelil bez siege módu (nemá splash) a prozradil nás tak předčasně. Útočíme primárně do prob (chcípou na 1 ránu tankem) a rozstřílíme případnou věž v těžbě.

Mechanické jednotky nepřátelského T si s vulturami snadno poradí, stejně tak nelze podceňovat stimpackovanou pěchotu. Navíc scv dost vydrží, takže drop většinou nemívá příliš velký úspěch. Můžeme případně počkat na druhou dropshipu a vysadit vultury s goliášema přímo do těžby (pozor na věže). Zaminujeme neopatrné tanky, zničíme co se dá a včas uletíme.

Proti Z (fast expa) vyrobíme 1 wraitha, zabíjíme overlordy a děláme dropshipu. Naložíme 4 vultury a vyložíme je Z do mainu. Nabindujeme si předem vultury po dvou na klávesy, první dvojicí oklikáme se shiftem těžiče a druhou položíme miny k vajíčkům. Pozor, miny vyskočí po vajíčkách, tak se nenecháme zabít! Případné hydry se obvykle nechají prudícím wraithem kus odlákat. Než přilezou zpět, nachystáme jim do cesty miny a zničíme co nejvíc dron. Má-li Z spire, zničíme za každou cenu vajíčka (mutalisky). Použijeme zbylé miny a osamocená vajíčka rozstřílíme vulturama.

Scoutující wraith nám zajistí, že nedropneme pod hydry s lingama. Jak vidíme sunkenu v mainu, letíme jinam. Varianta se spirem je mnohem příznivější, Z se výsadku poměrně těžko brání. Pošleme okamžitě další drop s goliášema. Podaří-li se první várku mutů z mainu zdecimovat ještě ve formě vajíček, se zbylými si goliáše snadno poradí. Hydrami se drop brání lépe, zkušený Z si je nenechá odlákat všechny. Spokojíme se i s menším úspěchem a radši uletíme, než abychom o dropshipu hloupě přišli.

Oblíbenou zábavu představuje výsadek tanků na cliff. Děláme jen jeden machine shop, hned tank a upgrade na siege mode zároveň s dropshipou. Ve druhé factory vyrábíme vultury na obranu zdi. Siege-drop funguje na Hunters jen na 11,5. Nepřítel, který má pouze melee jednotky bez pomoci skončil (na 11 se vejde jen 1 tank, takže se dá celkem snadno vystřílet zespoda). Jakmile těžba ujede, dáme tvrdý útok na Keep, často ho stihneme zabít dřív, než dorazí pomoc. Klasickou ukázkou na 9 je lamovražda expandujícího P na 11, kde z cliffu vystřílíme main a přes vodu expu. Používáme engineering bay ke zvětšení dohledu (a tím i dostřelu) tanků.

Wall-In

Zeď na vchodu představuje účinný a snadno zvládnutelný způsob, jak se bránit proti přesile. Díky ní může T od začátku techovat, zejména pak hrát všechny metal-based strategie. U neprůchozí varianty je supply depot umístěný nad baráky o 1-2 políčka vlevo nebo vpravo. Pokud marina "vypadává" ven a chceme v barákách vyrábět, můžeme vytvořit "polopropustnou" zeď (projdou lingy, marina, medikové, ale ne loti, firebeti, těžiči). I průchozí zeď je udržitelná, díra se však musí ucpat pomocí scv a vedle postavit další na opravování. Na začátku jim dáme příkaz move na sebe navzájem, jinak po první ráně ujedou (neznají hold position). Pozor ovšem, aby neprorazil zealot, ten dá blokující scv na 4 rány (mariňáka na 3). Typ zdi lze v případě pochybnosti ověřit pomocí scv a mariňáka.

Velice častou chybou je nedůsledné opravování (málo scv) a zboření zastavovacího supply depotu. Zrada je v tom, že i když většina útočníků padne, nemáme pak sloty na výrobu nových jednotek a přicházející síly nás bez problému zničí. Pokud s útokem přijde navíc marina, vystřílí nám opravující scv a rozbití zdi nezabráníme. Jistotou je obětovat 100M na bunkr, který mírně zvyšuje základní dostřel mariny a měl by tak zeď ochránit. Při té příležitosti varuji před 4-poolem, který může dorazit dřív, než vyrobíme prvního mariňáka. Nikdy se nesmí stát, že zerglingy sežerou scv dřív, než doděláme baráky, proto je na ohrožených pozicích stavíme o 1 scv dřív! Dáváme pozor na P(cannon rush), důsledně scoutujeme nejbližší pozice a případně si řekneme spojencům o pomoc.

Speciální taktické varianty

Marine Rush

9/10 barracks, barracks, supply depot a děláme prvního mariňáka (do 10/10), vyrábíme nepřetržitě marinu a podle potřeby čekáme se stavbou scv, 14/18 supply depot. Proti Z a P vyrážíme okamžitě s prvním mariňákem prudit těžbu. Proti T se snažíme maximálně využít moment překvapení, jinak nás může snadno counterovat bunkrem. Posíláme plynule další marinu, s ní většinu scv a nepřítele dorazíme. Útok na P a T završíme postavením bunkru u těžby. Rush je nejúčinnější, stavíme-li baráky schované poblíž nepřátelské báze, což ale představuje velké riziko a v případě předčasného odhalení a zabití stavějících scv okamžitý konec. Prázdný main navíc působí vždy podezřele. Strategie je ideální k rychlému vyřízení blízkého Z(fast expa) a T(metal). Na P super spolu s 9-poolem (velmi překvapivé a silné kombo ve 2v2), proti techujícímu P si vystačíme i sami. Útok nás ovšem vždy nechává zcela bezbranné. Marine rush (s baráky v mainu) představuje také účinnou obranu před 4-poolem (mariňáky schováme do těžby a pomáháme si scv).

Marine Drop

8/10 supply depot, 11/18 barracks, 12/18 rafinery, 15/18 factory, 16/18 supply depot. Hned po factory začneme vyrábět marinu, děláme starport, academy, control tower a engineering bay. Stavíme druhé baráky a začneme upgrade na damage mariny. Než doletíme s dropem, měl by být hotový stimpack. Nejčastěji dropujeme 7 mariňáků a medika, případně vyměníme 1 mariňáka za firebeta. Drop musí být naprosto překvapivý, hodíme jen těsně předem comsat, abychom nevletěli na hydry. Jedná se o nejsilnější variantu dropu na Z, dá se s ní ubít i 1 věž v mainu, vysazujeme však mimo její dostřel! Vynalézáme dostřel a pokračujeme v dropech. Pro zajištění vlastní báze stavíme bunkr na vchodu a časem věž. Variantu hrajeme proti expandujícím Z, když jsou naši spoluhráči pasivní. Pokračujeme science facility a vesslou, expu děláme, až ji máme čím bránit.

Wraith Rush

Počáteční build je stejný jako u předchozí varianty. Pak stavíme 2*starport, supply depot a na obranu uděláme marinu a pár vultur. Vyrobíme dva wraithy a jdeme se "kouknout" po overlordech. Stavíme machine shop, control tower, prudíme s wraithy a vynalézáme cloaking field a miny. Poté rychle expandujeme, přistavujeme další baráky a academy (proti Z) resp. factory (proti T). Využijeme dočasné paralýzy nepřítele, pokládáme miny, dál expandujeme a masujeme "klasické" jednotky. Wraithy jsou totiž velmi křehké a nelze na ně dlouhodobě spoléhat, primitivním counterem jsou protiletecké věže. Strategie je hratelná jak v 1v1 proti zmíněným rasám, tak proti jejich kombinaci ve 2v2.

Nuclear Strike

Tohle je asi největší libůstka, co může T udělat proti P. Dá se s tím slušně navázat na úvod vulturama, jinak je to spíš sebevražda. Pokračujeme starport, science facility, academy, covert ops, a nuclear silo. Zatímco se dělá bomba, vyrobíme vessel a vynalezneme cloaking field pro ghosty. Jako poslední děláme upgrade na EMP-shockwave. Zaměříme bombu na nexus a až těsně před dopadem hodíme shockwave (abychom P nevarovali předem). Pokud to vyjde, pošleme do pekel nexus i s celou těžbou. Má-li P věž na výlezu z báze, je třeba ghosta dropovat. Dál můžeme hrát marinu s vulturama, trochu expandovat přes miny a udělat další nuclear silo. Pak si jen hlídáme sloty a sypeme bomby jak na běžícím pásu. Dropem proti Z můžeme 2 bombami odrovnat main, je ovšem třeba vzít s sebou pár mediků na oslepení overlordů, což platí i pro P observery. Pokud jsou spoluhráči aktivní, dá se to celkem hrát a je u toho spousta legrace.

Zerg

Zergové jsou nejrychlejší a technologicky nejchudší rasou v BW. Jejich jednotky jsou vesměs velmi rychlé, mají obrovský damage output, ale příliš nevydrží. Výjimkou je extrémně odolný ultralisk, který s dodatečným upgradem na armor představuje skutečný živý štít schopný absorbovat většinu útoků a dotáhnout tak masu zergských jednotek až do nepřátelských postavení. Zerg má dále jako jediná z ras levnou leteckou jednotku schopnou efektivně útočit proti pozemním cílům, a po vynalezení rychlosti a transportování pro overlordy je navíc schopen dělat masivní vzdušné výsadky. Vedle jednotek má k dispozici silné obranné věže, jejichž výhodou je kromě značné odolnosti také krátká doba stavby.

Všechny zergské jednotky se rodí v hlavní budově (hatchery), což umožňuje průběžně měnit poměr výroby težičů a bojových jednotek. Tento způsob, zcela odlišný od "klasického" modelu zbylých dvou ras, představuje značný ekonomický potenciál - Zerg tak v klidových fázích vyrábí těžiče a rozvíjí ekonomiku, zatímco ve chvílích ohrožení využívá zdrojů na posílení armády. Vhodné střídání těchto fází a udržování křehké rovnováhy mezi ekonomikou a bojovou silou je základem zergské strategie, jejíž přesné zvládnutí vyžaduje cit a zkušenosti.

Abychom mohli správně reagovat (tj. na poslední chvíli) a maximalizovat tak ekonomický zisk, je kriticky důležité sledovat pohyb nepřátelských sil za pomoci vhodně umístěných overlordů a patrolujících jednotek. Na menších mapách je těžší využívat nelineární povahy zergské ekonomiky a zpravidla se volí agresivnější strategie s rychlejším techováním. Časté střídání strategií udržuje nepřítele v nejistotě a mobilnější armáda mu váže síly a brání tak v útoku, resp. expandování.

Oproti ostatním rasám má Zerg méně druhů jednotek. Všechny jsou však vysoce účelné, navíc můžeme složení sil rychle měnit podle aktuální potřeby. Zergskou armádu lze bez obav rozdělit a útočit na více místech zároveň. Pokud někde narazíme na příliš silný odpor, stáhneme se. V zápětí můžeme bleskově sjednotit síly a přečíslit nepřítele v poli či dobýt slabě chráněná postavení. Zergské jednotky jsou vesměs nenáročné na suroviny i sloty a ovládání početné armády klade značné nároky na koordinaci. Zergům tak vyhovují větší otevřené mapy, kde má jejich agilní armáda dostatečný manévrovací prostor a může nepřítele napadat z více směrů zároveň.

Zergské technologie včetně dostupných budov a potažmo tak jednotek jsou rozděleny do 3 skupin podle úrovně hlavní budovy. Vedle účelových upgradů pro konkrétní typ jednotek (rychlost, dostřel) má Zerg jen málo speciálních schopností. Je to jednak univerzální zahrabávání (burrowing), na druhé úrovni (lair) mohou kromě lurkerů a mutalisků vyrábět rovněž queenu (parasite, ensnare, broodling), která může jako bonus ovládnout poškozený terranský command center (infest). Na nejvyšší úrovni (hive) je pak k dispozici podpůrný defiler (dark swarm, plague) s možností rychle doplňovat energii požíráním vlastních jednotek (consume). Vzhledem ke kontaktnímu způsobu boje založeném převážně na hrubé síle nabývají na významu klasické upgrady na damage a armor, které pro individuálně slabší zergské jednotky znamenají velký relativní přínos.

Duel

Typické zergské zahájení se opírá o časné zabrání naturálu, které jednak usnadňuje obranu, zvyšuje přísun surovin a v neposlední řadě brání nepříteli (zejména Protossovi) ve scoutování mainu a sledování techu. Obě hlavní technologické větve (tj. lurkeři i mutalisky) se dají snadno counterovat, pokud nepřítel ví, kterou variantu jsme zvolili. Jinak se musí držet daleko víc zpátky, což nám dává lepší výchozí postavení do střední fáze hry.

Zerg může díky svému unikátnímu způsobu výroby nepřítele "přemasit" prakticky v libovolné fázi hry, jeho ekonomika ovšem v té chvíli stojí. Když už se k takovému kroku odhodláme, musíme nepříteli způsobit adekvátní ztráty. Jinak začne po našem nezdařeném pokusu nemilosrdně tlačit, my jsme nuceni masovat jednotky na obranu a naše ekonomika je v podstatě vyřízena. Tato vnitřní vazba je největší silou i slabinou Zerga, a perfektní Zerg, to je především dokonalý cit pro rovnováhu.

V pozdní fázi hry v principu nezbývá než nepřítele domlátit hrubou silou za podpory defilerů, neboť Zerg má k dispozici jedinou likvidační schopnost (broodling), která se nemůže cenou ani univerzálností rovnat ultimátům zbylých ras. Hru nelze v žádném případě "ukempit", neboť nám nepřátelé armádu časem buď rozkradou (mind control) nebo zničí (irradiate, yamato gun).

ZvT

Klasické zahájení proti Terranovi představuje tzv. fast expa, např. 12 hatch 11 pool (podle vzdálenosti). Bezprostřední hrozbou je bunker-rush, který může snadno skončit ztrátou naturálu a následně celé hry. K úspěšné obraně je nezbytně nutné mít přehled, co se děje. První vyrobený overlord se posílá na naturál a situaci v kritický moment jistí projíždějící drona, která pak pokračuje scoutovat Terranův main. Na menších mapách Zerg často začíná poolem, musí však správně zahrát první zerglingy, jinak nepřítel následným protiútokem zničí naturál, než je dostatečně ochráněn. Alternativně se dají hrát rychlé techy (na jednu hatchery), tam jsou však nároky na mikro ještě větší.

Podle množství nepřátelské mariny se věžuje naturál a rozjíždí zvolený tech. Standardně se staví třetí hatchery kus stranou v mainu, kde se případně dá něco utajit, zpravidla však ne nadlouho. Mutalisky jsou náročnější na mikro, navíc podstatně zranitelnější speciálními countery. Při správném zahrání ovšem dokážou Terrana na dlouhou dobu paralyzovat a obecně se hůř brání, zatímco lurkery lehce zastaví pár bunkrů na naturálu. Proti nátlakovým variantám se lépe osvědčují mutalisky spolu s případným dověžováváním naturálu. Na metal se reaguje stornováním techu (kromě rychlosti na overlordy) a mass hydrou spolu s další expanzí. Lurkeři jsou proti rozptýleným mechanickým jednotkám neúčinní a mutalisky vesměs končí po prvních Terranových upgradech.

Střední fáze hry je pak neustálý boj skupin m&m+vessel+tank proti luker+ling+scourge. Zerg využívá lepší mobility a snadného přeskupování sil, zatímco Terran posílá drtivé útoky proti nově zakládaným expanzím. Zerg může snadno napadat slabě chráněné expanze, případně zkusit i drop mainu. Vše je ovšem nutné mít předem prozkoumané, neboť zbytečně ztracené jednotky pak citelně chybějí v obraně. Zergové vesměs podceňují queen, která se hodí minimálně na obsazení poškozených command center (infest), jež Terran jinak zachraňuje zvedáním do vzduchu.

Pozdní fáze hry může skončit všelijak, Terranovi v zásadě stačí závěr uhrát na irradiate. Vessel je schopná postupně likvidovat i jinak téměř nezničitelné jednotky pod swarmem. Přibývající množství "koulí" je nutné řešit nasazením i poslední schopnosti defilerů (plague) a přidat nějaké hydry na úkor lingů.

ZvP

Tento matchup je mnohými považován za velmi snadný, až nevyvážený. Ze strany Zerga je hra skutečně dost přímočará a schematická - až do doby, než narazíte na Protosse, který o schématech ještě nic neslyšel. Problémy mohou nastat už se zabráním naturálu. Klasická fast expa proti decentně zahranému proxy-buildu znamená okamžitý konec, zatímco 9-pool proti standardně rushujícímu Protossovi pouze není nic moc. Faktem je, že hodně záleží, jak se Zerg trefí prvním overlordem. Určitým kompromisem je pomalejší pool (11-12) a následné umístění hatchery buď na expanzi nebo do mainu. V poslední době je toto zahájení v oblibě m.j. proto, že částečně zpomalí expandujícího Protosse.

Po zabrání naturálu a eliminaci scoutovací proby musí Zerg využít svou hlavní výhodu - lepší přehled o situaci. Protoss se může pokusit stav zvrátit rychlým starportem, což jej ovšem nechává ekonomicky značně pozadu, pokud Zerg dokáže včas stáhnout overlordy do bezpečí. Nejistota ohledně zvoleného techu nutí Protosse hrát buď poměrně defenzivně nebo zcela vabank. Všechny tři základní varianty, tj. muty, lurkery i mass hydra, jsou pro Protosse smrtelně nebezpečné, nicméně na každou existuje silný counter. Hlavní roli hraje scoutování, zkušenosti a intuice, zatímco ostatní herní dovednosti ustupují trochu do pozadí. Nejběžnější variantou za Zerga je tzv. lurker contain, kdy se snaží pomocí lurkerů udržet Protosse co nejdelší dobu na naturálu a mezitím si zabezpečit další těžby. Přitom se používají buď rychlé hydralisky nebo scourge na ničení observerů.

S postupujícími upgrady a techy získává Protossova armáda lehce navrch, ovšem hrozba přečíslení jej nutí držet síly pohromadě. Zerg dělá bleskové údery na odkrytá postavení a před hlavní armádou se stahuje k sunkenám. Mutalisky a časem i hydry ztrácejí na účinnosti, a tak nezbývá než zavěžovávat expanze a v závěru spoléhat na plně vyupgradované melee jednotky s podporou defilerů. Zerg často vyhrává čistě na logistice. Pro mnoho Protossů představuje ultra-ling neřešitelný problém a neustálým útokům na různá místa se nedokážou dlouhodobě bránit. Jakmile jsou kanóny vyřazeny swarmem, stačí na jejich vykousání pár jednotek. Zboření nexu trvá jen o chvilku déle. Zoufalý Protoss se vrhá do sebevražedných protiútoků, které akorát oslabují jeho armádu. Nakonec jej Zerg naprosto přemasí. Proti kvalitnímu Protossovi je naopak pozdní fáze téměř nehratelná.

ZvZ

Zergský mirror je v samém počátku kombinací psychologie a čisté náhody. Jednotlivá zahájení porážejí jedno druhé a vzhledem k nedostatku informací o nepříteli (2 drony na průzkum prostě obětovat nelze) se hraje de facto naslepo. Hráč, který zvolil build s lepší ekonomikou, má navrch, dokud není rozdíl natolik velký, že podlehne prvnímu útoku.

Na většině map se dá hrát pouze klasika, tj. zerglingy a následně scourge a mutalisky. Scourge v malém počtu vítězí nad mutalisky, jejich přebytky lze použít ke zlikvidování overlordů a hru rozhodnout po zemi (nepřítel nemůže vyrábět). Ve větším počtu scourge ztrácejí na účinnosti, takže se dál hrají téměř výhradně mutalisky. Po zlikvidování nepřátelských overlordů na pomezí vlastních bází připomíná duel hru na slepou bábu, která v naprosté většině případů končí první vzdušnou bitvou. Ta se obvykle strhne, jakmile jedna ze stran založí expanzi. Techovat lze rovněž jen velmi pomalu, jinak má protistrana víc mutalisků a vítězí. Pokud náhodou nedojde k rozuzlení na úrovni lairu, může hru rozhodnout první tech z hive úrovně (pár devourerů, plague).

Mnohem zajímavější je souboj muta-lingu proti mass hydře. Ta je celkem rozumně hratelná na menších mapách. Začíná se fast expou, a po zajištění sunkenou se místo upgradu na lair zakládá třetí hatchery. Následně se drží jednotky v obraně a poctivě se dronuje. Main se proti mutám brání sporami, neboť hydry musí především udržet expanzi před kombinovaným útokem. Soupeř po odhalení buildu expanduje samozřejmě také, a posléze pak ještě jednou. Musí si získat určitou ekonomickou převahu, neboť mutalisky slábnou s každým dalším upgradem. Střetnutí rozdílných buildů může daleko snáze dospět do pozdějších fází, a ke slovu se pak dostanou i na ZvZ zcela nezvyklé jednotky a schopnosti.

Multiplayer

Ve hře více hráčů obvykle Zerg hraje vyvažovací element, což je logický důsledek jeho nelineární ekonomiky popsané výše. Je zkrátka schopen rychleji než ostatní rasy pokrýt ztráty, které jeho strana utrpěla, a daleko pružněji reagovat na situaci střídáním typu vyráběných jednotek. Spojencům se však málokdy daří tyto služby v dostatečné míře oplácet a umožnit zergovi rovněž jeho obnovovací fáze. To po čase nevyhnutelně vede k tomu, že zergova ekonomika zaostává jak za nepřítelem, tak za jeho spojenci. Ti zpravidla raději využívají získané převahy k zesílení tlaku na nepřítele a zerg tak čím dál více funguje pouze jako podpora. Typickým příkladem je 2v2 s jedním Zergem na každé straně, které často vyústí v eliminaci obou Zergů a pokračuje dále jako značně netypické 1v1 co se typů používaných jednotek týče.

Zerg je nejsilnější v začátku, nelze to ovšem přeceňovat. Pool proto nestavíme příliš na ráně, obvykle se dělá k plynu, aby šlo vše ochránit jednou sunkenou v těžbě. Vyhneme se extrémům, kdy máme buď přetěženo s málo jednotkami nebo naopak. Chraníme těžbu! Každá ztracená drona je problém, ztráta více dron je průser! Ve hře 1v1 stačí situaci přizpůsobit aktivitě nepřítele, ve více hráčích je těžké určit, která část nepřátelských sil "přísluší" nám a musíme správně vyhodnotit celkovou situaci, tj. odhadnout nepřítele, ale i spojence.

Zergské jednotky jsou sice individuálně slabší, ale díky vysoké mobilitě mohou nepřítele snadno přečíslit a vítězit (taktika obklopit a sežrat). Na začátku hry proto zcela vládnou a nepřítel se také nemusí vůbec dostat ven. Zerg tak dočasně může (a musí) bránit spojení nepřátelských sil a tvrdě trestat předčasné opouštění báze a drzé pobíhání po mapě. Každá takto získaná vteřina má obrovkou cenu! V optimálním případě následný tlak spojenců umožní Zergovi posílit přísun zdrojů, aby mohl "přitvrdit muziku" v momentě, kdy kvantita přestává stačit. Ve střední fázi tak může přejít na mutalisky nebo lurkery, případně dál tlačit masu (záleží na celkové strategii), každopádně se stará o detekci (že jo Ludro?:-)

Dosažení hive úrovně je často jediným zbůsobem, jak i ze slabé ekonomiky zaškodit nepříteli, a to přesto, že ultralisky vesměs nejsou reálné pro nedostatek surovin. Pár defilerů popř. guardianů však dokáže nepříjemně překvapit, prostě proto, že nepřítel s touto variantou dávno přestal počítat. Totéž platí i pro queeny, jejichž existenci stále mnoho hráčů odmítá vzít na vědomí. Obecně se po dostavění lairu s dalším techem příliš nespěchá, neboť zajištení pozic a sanace ekonomiky má přednost. Spousta zajímavých kombinací se pak nehraje prostě proto, že by to pro "rozjeté" spojence znamenalo dodatečnou zátěž, i kdyby jen intelektuální.

Na závěr je třeba říct, že ačkoliv Zerg působí jako nejsnadnější rasa pro multiplayer, jeho zvládnutí vyžaduje ještě lepší přehled a odhad než v duelech, navíc bez solidní úrovně spojenců se prostě efektivně hrát nedá. Zajímavá situace vzniká ve 2v2 se dvěma Zergy na jedné straně, kde je proti kvalitnímu soupeři udržení adekvátní ekonomiky otázkou vzájemného střídání "rolí" a bezchybného časování techu.

Klasické buildy

Mass ling

Odvážný start (spojenci poblíž a rushující nepřátelé daleko) je 9 over, 12 hatch, 11 pool, 10 gas. Budeme tak mít více larev, což znamená více jednotek, ale lingy budeme mít o něco později. Zajišťovací start vypadá 9 over, 12 pool, 12 hatch, 11 gas. Dostavíme ještě 3 drony a pošleme je těžit. Až se dostaví extractor, začneme těžit plyn a zbylé larvy už šetříme na lingy. Jedná se o klasické zahájení pro multiplayer, s tím, že narozdíl od 1v1 nestavíme až na výjimky druhou hatchery na expanzi, kde bychom ji nemuseli udržet. Pokud je mezi nepřáteli Terran, staví se hatchery nad rampu/nebo před vchod, kde má nepřátelská marina méně prostoru, zatímco naše sunkeny jsou v relativním bezpečí. Jdou-li po nás nepřátelé od samého začátku a není naděje na včasnou pomoc od spojenců, nezbývá než stavět hatch přímo v mainu a případně si pomoci sunkenou v těžbě.

V případě, že se spojenci rozhodnou techovat, jsme zpravidla nuceni pokračovat v nastolené strategii. Ta je založena na masování zerglingů a jejich rychlém upgradování. Nemáme však obranu proti nepřátelskému techu a musíme se spolehnout na spojence. Je třeba důsledně hlídat zejména nepřátelského Zerga a postavit zavčasu pár věží kolem těžby a v případě potřeby přejít na jinou strategii (zpravidla hydry). Zerglingy pouzíváme jednak k přímé podpoře útoků, ať již jako hlavní údernou sílu v kombinaci se zealoty nebo jen jako živý štít pro marinu. Jak již bylo zmíněno v úvodu, naším hlavním úkolem je aktivní hlídková činnost, paralyzování pohybu nepřátelských jednotek a odříznutí případných posil.

Jakmile se dostaví pool, dáme vyrábět lingy a děláme upgrade rychlosti, v případě podezření na rush zavčasu stavíme sunkeny. Pokud je nepřítel pasivní, dostavujeme drony (na dodělání pár dron bychom si čas dříve či později najít měli). Dále vyrábíme lingy a ovy, a jakmile máme 300M, stavíme další hatch, ideálně již na expanzi. Pokračujeme upgradem na lair a 2*evolution chamber (upgradujeme melee attack a carapace). Riskujeme expanze na volných startovních pozicích, minerálů bývá většinou dost. Po dodělání lairu stavíme queens nest, pokračujeme upgrady lvl2 a upgradujeme na hive. Po hivu následuje okamžitě adrenal glands, následně upgrady lvl3.

V pozdní fázi hry stavíme defiler mound (darkswarm chrání lingy před střeleckými jednotkami), a pokud jsme mezitím agresivní hrou nepřítele zatlačili a získali další zdroje plynu, můžeme zem posílit ultralisky. Kdykoliv v průběhu hry napadáme slabší skupiny nepřátel a útočíme na odkryté báze (čím později, tím je to účinnější - takových 20 zerglingů s rychlostí, adrenalinem a upgrady lvl2 vykouše bázi během chvilky).

Takto do důsledku se tato strategie hraje zpravidla jen v 3v3, případně na hodně otevřených mapách, kde nepřítel za stálého tlaku pomalu techuje (typicky v ZP vs PP). Je třeba dávat si pozor na firebaty, loty+1, lurkery, masu goliášů, reavery a zmíněné letecké jednotky (bráníme se sporama). Ztráta více overlordů nám znemožňuje výrobu dalších jednotek, což by mohlo být osudné. V obraně letecké jednotky (snad kromě mutů) nepřítele nespasí, neboť masa lingů mezitím srovná bázi se zemí. Strategie může působit dost primitivně, ale pokud se od začátku nepřetržitě masuje, je to často nejsilnější varianta. Jakýkoliv jiný tech znamená výpadek ve výrobě, což může být pro celkovou situaci osudné. Pár lurkerů situaci stejně nezvrátí, a navíc se s nimi obtížně spolupracuje (allied splash). Mutalisky bývají v obdobné situaci už úplně nanic, neboť zavěžovat si proti nim main dokáže snad úplně každý a jejich hodnota v obraně je prakticky nulová.

Mikro se zerglingy musí mít zautomatizované každý Zerg, neboť tato základní jednotka se používá prakticky v každé hře. Účelem je co nejrychleji a za minimálních ztrát naběhnout mezi nepřátelské jednotky. To ve větším počtu vyžaduje slušnou koordinaci a hlavně chladný úsudek při volbě cíle. Ztratit celou armádu bezhlavým útokem nebo čistě jen přeceněním svých sil není totiž při chatrném zdraví lingů žádný velký problém. Stejnou rutinou by se časem mělo stát "prudění" naspeedovanými lingy, okusování báze a případné "vyžíraní" cenných jednotek (templáři apod.) využívající nedůsledné hry soupeře. Dalším krokem potom bude použití zerglingů v kombinaci s pokročilejšími jednotkami. Je třeba stále mít na paměti, že zergling představuje nejvýhodnější poměr cena/výkon, který lze v BW pořídit, tudíž nacházejí uplatnění v libovolné fázi hry.

Fast muta

Neočekáváme-li rychlé napadení, hrajeme prakticky bez armády, což je dost dobře možné pouze brání-li nás spojenec na společném vchodu. Z jiných pozic nemůžeme spojencům vůbec pomáhat a soustředěný útok sami rovněž neubráníme. Pokud nás náhodou nikdo nenapadne, případně se ubráníme na sunkenách, můžeme pak snadno rozhodnout hru. Build je 9 over, 9 gas, novou dronu do 9, těžíme plyn 3 dronama, dál drona, 10 pool, další drony. Jakmile se dostaví pool, upgradujeme na lair, a dál posilujeme těžbu. Pokud nebudeme donuceni proinvestovat větší množství minerálů za sunkeny, vyjde nám na druhou hatch ještě dřív, než se dodělá lair. V opačném případě má vždy přednost spire.

Pomalejší variantou a asi nejhranější ve 2v2 vůbec je přechod na muty z mass lingu, což nám umožní aktivnější začátek. Díky excelentní mobilitě mohou lingy a muty snadno vytvářet přečíslení a ochromovat přesuny nepřátelských sil, případně bleskově útočit do prázdné báze. Děláme jen 1 evolution chamber a upgrade na carapace. Pokud má nepřátelský Z mutů víc, hodíme sporku do těžby.

Při čekání na spire se ujistíme, že po jeho dokončení budeme mít dostatek slotů (overlordi) a rovněž larev, protože čím víc mutalisků vyrobíme v první vlně (typicky 6 nebo 9), tím je tato taktika účinnější. Mutama jednoznačně neutralizujeme těžbu (priorita cílů Z,P,T). Jakmile vyřídíme první cíl, letíme hned dál. V bázi zatím za přebývající minerály přistavujeme sunkeny a lingy na obranu (nepřátelé na nás často vrhnou poslední zoufalý útok, když nemají obranu proti vzduchu). Nově vyrobené muty okamžitě připojujeme k útočné skupině.

V souvislosti s mutalisky je potřeba zmínit se o dnes již v podstatě standardním způsobu jejich mikrování. K mutám se nejprve do skupiny přiřadí vzdálený overlord. Při kliknutí na volné místo se muty sletí do houfu, se kterým se poté pořádají nálety na nepřátelská postavení. Výsledkem je koncentrace úderné síly při minimalizaci času, který muty tráví pod nepřátelskou palbou (kritické proti m&m). Neustálým otáčením těsné formace při kyvadlovém nalétávání se navíc dostane na "hrot" formace pokaždé jiný mutalisk, a tak dlouho trvá, než se nepříteli vůbec nějakého podaří zabít. Dokonalou synchronizací pohybu a včasnou výměnou "pomocného" overlorda (při jeho přílišném přiblížení přestává shlukování fungovat) lze dosáhnout ohromujících výsledků. Ačkoliv tato taktika má uplatnění zejména v 1v1 (její účinnost podstatně snižuje síťový lag), lze s ní nepříteli působit značné starosti.

Z(mass hydra) se sice ubrání na bázi, ale nemůže se z ní moc hnout. Slabě natechovaný P může postavit jenom cannony a goony, kteří většímu množství mutalisků nemohou vzdorovat, a pár corsairů jde s trochou mikra mutama lehce porazit. T(m&m) se obvykle ubrání marinou, navíc může mít u těžby věžky a bunkr. Důležité je rychle vystřílet těžiče! Ostatní cíle necháme být (tanky, reavery, ovy), maximálně sestřelujeme výsadky (ideální jsou patrolující scourge). Pokud nás nepřátelé včas odhalí, budou mít nejspíš báze zajištěné. Pak nezbývá, než se zaměřit na prudění armád a podporu našich spojenců.

Dáváme pozor na splashové jednotky (corsair, valkýra, archon), a díváme-li se jinam, nestojíme mutama na místě. Naprostou pohromu představuje nečekaný dark archon (maelstrom). V pozdní fázi hry a dokončení hivu můžeme upgradovat na greater spire a morfovat muty na guardiany. Vzdušné krytí zajišťují zbylé muty, scourge ev. pár devourerů. Corrosive spores díky srážení armoru zcela rozhodnou vzájemný souboj stejně silných skupin mutalisků! Rovněž umožňují snadnou likvidaci nepřátelských carrierů či battlecruiserů splashovými stíhačkami (corsair, valkýra).

Mass hydra

Klasická varianta je 9 over, 13 hatch, 12 pool, 2 drony, extractor, 2 drony, creep colony do těžby, drony, over, hydralisk den. Minerálů bychom měli mít celkem dost, takže pokud se schyluje k rushi, můžeme postavit ještě 1 creepku, abychom měli 2 sunkeny. Doporučuji druhého vyrobeného ova poslat na svou expu, ať máme časovou rezervu k dodělání sunken. Drony ve větším množství nemají zas až tak malou damage (používáme stahovaní na minerál a cílený útok do jednoho zealota), navíc nás ztráta pár dron ekonomicky nevyřídí.

Po dodělání denu jedeme upgrade na speed hyder a sypeme hydry. Těsně před dokončením upgradu dáme místo hyder lingy (popř. drony), ať máme plyn na upgrade dostřelu. S rychlostí okamžitě vyrážíme prudit, nicméně si nesmíme nechat žádné hydry pobít! Pokud by nás čirou náhodou ještě nikdo nescoutnul, můžeme chvíli počkat, ať zvýšíme účinek překvapení. Hydra je univerzální úderná jednotka, ideální v počtu kolem 20.

Strategie se hraje typicky proti P (v rozjeté fázi se dá rozumně counterovat akorát stormem, loty uběháme a gooni nemají dostatečnou palebnou sílu). Je slabší ze začátku, takže ji volíme na odlehlejších pozicích, popř. uděláme nejdřív grupu lingů. Díky krátkému cooldownu střelby se dají hydrama "naslepo" čistit minová pole a vultura má na hydru slabý damage. S pár prorážecíma lotama se dá jít i proti tankům, což umožňuje časné a smrtící útoky proti T(metal), který jinak melee jednotky snadno odstaví zdí. T(m&m) je naopak proti hydrám vražedná, takže si zajistíme podporu nebo přejdeme rychle na lurkery.

Hydry nás celkem dobře ochrání proti záludným formám dropů (sestřelit dropshipu trvá okamžik), je to zároveň slušný antiair, proti mutám se dá s pár sporkama uběhat a ochránit blízká expa a lingy se v úzkých průchodech proti hydrám neprosadí. Jakmile nepřítele vyženeme, okamžitě zabereme naturál. Díky většímu množství dron ho máme hned roztěžený, v mainu stavíme 2*evolution chamber (upgrady na missile attack a carapace) a upgradujeme na lair (pro rychlé ovy, vyšší levely upgradů a lurker aspect).

Fast lurkers

Začínáme 9 pool, 9 gas, 9 over a začneme těžit plyn 3 dronama. Další drony nevyrábíme, overlord se dodělá zároveň s poolem a máme larvy na 6 lingů. Upgradujeme na lair a vyrobíme další 2 lingy. Postavíme sunkenu směrem ke vchodu, tak, ať brání co nejvíc mainu a v případě útoku ji bráníme lingy. Vyrobíme ova, další drony, a když je upgrade na lair ve 2/3, stavíme hydralisk den. Pokračujeme dronami a šetříme 200M/G na lurker aspect. Děláme drony a 2 ovy, s dokončením aspectu pak musíme mít 3 hydry a 3 volné sloty.

Okamžitě morfujeme na lurkery, jde o moment překvapení. Nesmíme si předtím v žádném případě nechat blbě vylovit overlorda! Pokud něco takového hrozí, stavíme si ova do rezervy. Lze zároveň upgradovat rychlost pro lingy (útok lurkers+speedling je v rané fázi hry smrtelný). Okamžitě útočíme a snažíme se lurkerama dostat nepřátelům k těžbě. Mezitím v bázi vyrábíme další lurkery a zabereme expu s plynem.

Strategie je jednak silný counter na m&m, ovšem může vyřídit každého T,P, který zanedbá detekci. T(metal) bude mít nejspíš miny nebo tanky a rovněž proti P(mass goon) je těžké proběhnout lurkerem do báze (zkusíme použít lingy na proražení cesty). Ve všech případech dál expandujeme a masujeme hydry se všemi upgrady. Proti Z(fast muta) je volba této strategie osudovou, a zpravidla tak i poslední chybou. Pomalejší a bezpečnější variantou je opět přechod na lurkery z mass lingu. V té době už většinou mají nepřátelé báze kryté věžemi nebo ovy, nicméně lurkery lze využít na jejich odříznutí (lurker contain) a krytí vlastních expanzí.

Obdobně jako s mutalisky, lze i s lurkery "trikovat". Účelem je zabránit jim ve spontánní střelbě a nechat nepřítele nejprve nalézt až na ně. Pro marinu je to konečná a ani zealoti na tom po takovém útoku nejsou nejlépe. Lze toho dosáhnout více způsoby, od dočasného nastavení aliance nepříteli, přes známé "přigrupení" overlorda a použití příkazu stop, až po zběsilé mačkání klávesy "s". Zejména první způsob bývá na turnajích zakázán. Aktivovat "stoplé" lurkery lze buď cíleným útokem nebo klávesou "h" (hold position).

Kombo lurker+ling popř. lurker+hydra je pak klasikou střední fáze hry. V pozdní fázi se přidávají defilery s darkswarmem (zakopaný lurker pod krycím oblakem je rozumně zranitelný pouze irradiatem). Rychlé "protunelování" až do nepřátelské báze patří k vrcholům mikra. Na lurkery se rovněž přechází z mass hydry poté, co nepřátelský P natechuje storm. K tomu se masují upgradované lingy a finální údery jsou vedeny ultralisky. Na oslabení nepřátelských sil před útokem se používá plague.

N-pool rush

Na rozdíl od ostatních dvou ras nebudu tuto zvláštní sekci věnovat obraně (sunkeny s lingy ubrání v nouzi téměř cokoliv), ale rychlým útokům lingů. N(4-9) odpovídá pořadí drony, která staví spawning pool. Strategie se používají na nejbližší nepřátele a počítají s tím, že je překvapíme skoro bez jednotek a s drobnou asistencí spojenců snadno vyřídíme. Na druhou stranu představují takovou ztrátu tempa, že jsme v nejbližších minutách naprosto bezmocní, a můžeme si být jisti, že na to zbylí nepřátelé nezapomenou.

Krajní variantou je 4 pool, pak drona, vyrobíme 6 lingů a vyrážíme. Často se nám podaří přistihnout T s nedostavěnými baráky a zničit je, popř. sežrat P obnažený pylon. Těžiče napadáme pouze pokud se nám v tom pokoušejí zabránit. Neženeme se za nimi do minerálů, kde by nás mohli upižlat, a čekáme na další 4 lingy (akorát do 9 slotů). Poté teprve likvidujeme těžbu a vykoušeme bázi. Zbylými lingy vyrážíme podpořit naše spojence v dalších útocích a stavíme ova. Pokud stačí málo k rozhodnutí celé hry, přistavujeme dál lingy, jinak 3 drony, sunkenu a snažíme se normálně rozjet.

Na Z se často hraje varianta 5 pool, 2 drony a s útokem lingů bereme i dronu na postavení sunkeny do nepřátelské báze. Pokud jede 9-over, neměl by to ustát. Stavíme creepku, zabíjíme drony, které se ji snaží uplivat, a okusujeme případnou obrannou creepku. Necháme ji kolem 120 zdraví, při domorfování na sunkenu přijde o dalších 100 a naše sunkena ji na 1 ránu dodělá (dáme cílený útok).

Pomalejší verze rushe se příliš nehrají, neboť se snáze dají ubránit a ekonomicky na tom nebudeme o mnoho lépe. Na Z(12 hatch) platí i 9-pool a T s plnou zdí, kde marina "vypadává ven", má rovněž problém. Nezvládnutím rushe však nad sebou podepisujeme ortel, protiútok sami neubráníme. Hrajeme-li na pozicích 11 nebo 12 9-over a objevíme vedle sebe rushujícího Z, zrušíme ova a stavíme okamžitě pool!

Speciální taktické varianty

Fast expa

9 over, 12 hatch na expu, 11 pool, 2 drony a po dostavění hatchery 1-2 sunkeny na expu a samozřejmě lingy. Výhodou je kromě zvýšeného příjmu surovin i snadnější obrana proti většímu množství sil. Dál můžeme pokračovat "klasikou", např. muty nebo lurker+hydra. V případě, že se neodbytní nepřátelé o naší obranu rozbijí, můžeme po zajištění vchodu přenechat další aktivitu spojencům, posílit ekonomiku a jít rychle na hive. Krásná pozice je na 12 s volnou 11, kde se hatch staví jako překážka do vchodu před expou a roztěží se brzo druhý gas. Obdobně lze na klasikých Hunters bránit společný vchod 6 a 7, který je však otevřenější a bez pomoci se jen velmi těžko brání. Proti Z(9-pool) je fast expa nehratelná, obdobně proti blízkému P nebo T. Můžeme zkusit trochu rychlejší variantu 9 over, 11 hatch, 10 pool, nebo extrémní 9 hatch, 9 pool, 9 over, která nepozorného nepřítele naláká k útoku, jenž snadno odrazíme, a máme pak navrch.

Lurker drop

Hraje se podobně jako fast lurkers, po aspektu jedeme navíc transporting a nachystáme si ovy k útesu. Po zmorfování bereme do transportu lurkera a 4 lingy, přelétneme k nepříteli a naběhneme do těžby. Lingy použijeme na vykousání T věže resp. comsatu. Pokud má P v těžbě kanón, naběhneme lurkerem pro odlákání palby a těsně před zakopáním zaútočíme lingama (je to těsné, ale vyjde to). Taktiku můžeme použít, pokud nepřátelé odhalí, že jdeme na lurkery, a brání se na vchodu - ideální je pak proti rychle expandujícímu T. P si často v obavě před mutalisky zavěžuje main, zejména pokud se mu "nepovede" nás vyscoutovat. Kvůli pomalým ovům jsou nejčastějším cílem nepřátelé začínající vedle přes útes/vodu. Kombinací přesunu po zemi a vhodných schováváním overlordů však můžeme překvapit i vzdálenějsí hráče - nenadálým transportem z "prázdné" pozice, popř. od našich spojenců. Podobně jako u klasických lurkerů se dá hrát pomalejší varianta z 2 Hatchery, potom však vysazujeme 2-3 lurkery a větší množství lingů.

9-fast pool

Začínáme 9 pool, 9 gas, 9 over, natěžíme 100G, a pošleme drony zpět na minerály. Mezitím vyrobíme 6 lingů, a jakmile máme 100M/G, upgradujeme jim rychlost. Ta se ideálně dodělá, sotva přiběhneme do nepřátelské báze. Strategie se používá zejména proti P a neobejde se bez výborného mikra s lingy. Někdy se těží 200G a vynalézá se navíc burrowing. Základem taktiky je obíhání lotů, lovení prob a okusování budov. Využíváme chyb nepřítele, likvidujeme rovněž osamocené zealoty, ale nenecháme se zbytečně posekat. Hatchery na klávese a nastavený rally-point nám umožní plně se věnovat útoku. Hlídáme si sloty a suroviny, za 300M stavíme další hatch a poté ještě jednu. Pokud se P udrží na baterkách nebo zvládne postavit kanón, uděláme várku dron. Začneme opět těžit plyn a stavíme např. hydralisk den.

Začátek 9 pool, 9 gas, 9 over je asi nejaktivnější a nejuniverzálnější rozjezd pro multiplayer, zejména hrajeme-li proti R. Tam nikdy nevíme, kdo hned v začátku zaútočí a komu budeme muset pomáhat, navíc můžeme okamžitě potrestat rush naběhnutím do nepřátelské báze a vykousáním těžby. Pokračuje se buď upgradem na speed (9-fast pool), odtud na mass lingy/hydry, nebo lze plyn využít pro upgrade na lair a jít fast muty/lurkery.

Protoss

Protossové jsou rasou mnoha tváří - jednoduchou i složitou zároveň, nabízející největší technologický potenciál ve hře. Nelze ovšem podceňovat ani hrubou sílu jejich základních jednotek (zealot, dragoon). Ty jsou nejen podstatně odolnější než odpovídající jednotky nepřítele, ale vesměs i než vlastní více sofistikované zbraně. Mezi těmi má výsadní postavení protosská transportní loď (shuttle). Ta umožňuje rychle přepravit pomalé a snadno zranitelné podpůrné síly, a udeřit tam, kde to nepřítel nejméně čeká. Protoss postrádá pouze "klasickou" střeleckou jednotku schopnou útočit na větší vzdálenost.

Díky unikátnímu způsobu stavění může Protoss od samého začátku narušovat "schéma" a nekonvenční hrou vyvádět nepřítele z rovnováhy, aniž by tím ekonomicky příliš ztrácel. Není však možné moc improvizovat a záplatovat chyby na poslední chvíli jako u Terrana nebo Zerga. Získávaní informací a naopak jejich odepírání nepříteli je tak integritní složkou protosské strategie. Protoss má sice bohatý technologický strom, avšak jednotlivé "větve" jsou dosti nákladné a je třeba si pečlivě vybírat. Investice do technologií musíme maximálně zužitkovat, v ideálním případě je dokážeme uplatnit v útoku i obraně, podle potřeby.

Značná individuální síla protosských jednotek znamená logicky i jejich menší počet, což je problém v situaci, kdy je nutné armádu rozdělit - typicky při zakládání expanzí. Kanóny jsou sice drahé a stavějí se dlouho, ale představují jediný způsob, jak časem uvolnit jednotky k jiným povinnostem. Protosský "support" (templáři, reavery) je na tom s mobilitou bídně a bez shuttly jednak zdržují hlavní síly, a navíc riskujeme jejich ztrátu. V pozdějších fázích je proto výhodné vyrábět je tam, kde jsou potřeba. Logistické obtíže může vyřešit arbiter, jehož správné nasazení obrací situaci v náš prospěch. Proti Terranovi vyhovují spíš větší, otevřenější mapy, proti Zergovi naopak, jak odpovídá charakteru jejich armád.

Výchozí budovou protosského techu je cybernetics core, odkud vycházejí tři hlavní technologické větve. Templářská větev začíná upgradem rychlosti pro zealoty. V archivech je pak k dispozici čistě likvidační psi-storm, maelstrom paralyzující organické jednotky, halucination na zmatení nepřítele a mind control na ovládnutí cizí jednotky. Zmínku zaslouží i defaultní schopnost dark archona - feedback, která zraňuje nepřátelské castery (z angl. cast=seslat) spálením jejich vlastní energie. Archivy jsou rovněž potřeba na vyšší úrovně pozemních upgradů. Robotická větev poskytuje vedle přepravy (shuttle) a detekce (observer) i údernou sílu (reaver) spolu se všemi upgrady na tyto jednotky. Letecká větev nabízí kromě užitečných corsairů (web) i poněkud předražené scouty a posléze i nejtěžší válečný stroj protossů (carrier). Opětovným spojením s templářskou větví získáme již zmíněný arbiter, který kromě instantní přepravy velkého množsví jednotek naráz (recall) umožnuje vyřadit část nepřátelské armády na dlouhou dobu z boje (stasis field). Spolu s pasivní schopností skrývat okolní jednotky se jedná o skutečné mocnou zbraň strategického významu.

Rčení "easiest to learn, hardest to master" platí o Protossech zcela beze zbytku. Jsou skutečně rasou začátečníků, s nejjednoduššími základy. Ovšem vítězit nad zkušenými protivníky znamená využít všech předností, které rasa Protossů nabízí. Je to dokladem toho, že SC-BW je víc než jen mikro a makro, víc než jen rychlost a technika - že je to především vynikající strategické myšlení, odhad a zkušenosti, které tvoří skutečné mistry.

Duel

Konzervativní protosská strategie je založena na counterování protivníka. Technologie přitom slouží k pokrytí největších hrozeb a zajištění vlastní ekonomiky. Snahou je udržet krok s nepřítelem a hru dovést do pozdní fáze. Při vyrovnaném stavu zdrojů a správné volbě techu pak protoss zpravidla vítězí.

Alternativou je snažit se protivníkovi vnutit naši hru. Techujeme rychleji a snažíme se mu diverzními akcemi poškodit ekonomiku a vyvést ho z tempa. Poté sami v klidu expandujeme. Na začátku hry připadají v úvahu různé proxy buildy (schovaná gateway poblíž nepřítele), ofenzivní věžování a další.

Naším největším nepřítelem je stereotyp, a tak proti silným soupeřům nezbývá než oba přístupy kombinovat, vyvolávat nejistotu a čekat na chybu. Především ale získáváme čas. Ačkoliv spoustu her lze rozhodnout dříve, zakončení nebývá vždy přímočaré a hlavně v principu není kam spěchat.

Posledním trumfem Protossů je dark archon. Ve chvíli, kdy je mapa zcela vytěžena, protoss stále ještě může zvítězit obracením nepřátel na "pravou víru". Mind control sice připraví "uchvatitele" o štíty, nicméně při obrovském dosahu této schopnosti to nepředstavuje zásadní problém. Jedinou překážkou tak zůstávají prostředky statické obrany (věže, bunkry). V této fázi hry nás protivník nemůže porazit, můžeme si ji pouze prohrát sami.

PvT

Pro tento matchup je typická obranná konzervativní hra popsaná výše, jejímž smyslem je udržet si mírnou ekonomickou převahu nad nepřítelem. To je umožněno jednak úsporou pracovních sil během stavby, a hlavně pomalejším nástupem Terrana orientujícího se na mechanické jednotky. Naproti tomu Protossovi v začátku stačí dostřel na dragoony a časem observer na detekci min. Protossova armáda nesmí být nikdy slabší než Terranova, jinak nás protivník prostě "přejede", případně zaujme předsunutou pozici, ze které ho už nedokážeme dostat. Extrémním případem je uzavření v bázi (angl. contain), které znamená ve většině případů konec.

Naše jednotky musí především ochránit těžbu před vulturami a uhlídat případné dropy. Jakmile se ekonomika rozjede, doděláváme rychlost na zealoty, přistavujeme gatewaye a rozjíždíme pokročilý tech. Klíčový moment přichází ve chvíli, kdy Terranova armáda opustí bázi a snaží se posunout na mapě. Pokud se Terran přecení a příliš pospíchá, je nutné jej okamžitě trestat. Do správně rozestavěné obrany pokud možno neútočíme. Nemá-li Terran věže ani goliáše, můžeme vysazovat zealoty nebo dt přímo na zasiegované tanky, které se pak zabíjejí vlastní palbou. Naše armáda tvořená zealoty a dragoony čeká poblíž připravená vrhnout se kdykoliv na nepřítele. Přebývající minerály investujeme do zavěžování expanzí a dalšího navyšování výrobní kapacity.

Při střetech velkých armád začíná mít Terran navrch, a je tak nutné zapojit do boje ultimátní zbraně. Na členitějších mapách jsou výhodné carriery, které vážou nepřátelské síly v obraně a tím oslabují jeho hlavní armádu. Ve větším počtu představují mohutnou sílu samy o sobě a jejich včasné stažení k podpoře pozemních sil rozhoduje klíčové bitvy. Na otevřenějších mapách se uplatní spíše arbitery, které nutí Terrana útočit rychleji a častěji se přesunovat. Při přesunech je zranitelnější vůči útokům, zejména za podpory stormů a stáze. Přijde-li takto o jádro své tankové armády, je víceméně dohráno.

PvZ

Patrně nejkomplexnější 1v1 matchup vůbec. Jeho různorodost je daná jednak velkým výběrem jednotek a strategií na straně protosse, ale hlavně vyvážeností jednotlivých aspektů hry. Informace zde mají cenu zlata, neboť na každou zbraň existuje víc než jedna protizbraň a z lovce se může snadno stát kořist. Upgrady hrají v střetnutích klíčovou roli, souboje jsou pomalejší, a je v nich tak více prostoru pro mikro.

Na začátku musíme získat o zergovi kritické informace - k tomu je třeba udržet scoutovací probu v jeho bázi co nejdéle. S přítomností overlorda ve vlastní bázi se musíme buď smířit, typicky při expandování přes kanóny, nebo se jej za cenu techu zbavit. V úvahu připadají i nátlaková zahájení (2*gateway), hratelná zejména na menších mapách.

Ve střední fázi hry se nesmí protoss nechat nadlouho paralyzovat, k čemuž typicky dochází, nezná-li zergův tech (lurkery/muty). Expandující protoss dodělává technologie víceméně zároveň s armádou, do té doby je ovšem pasivní, s výjimkou scoutovacích corsairů a dt. Zerg tak může sám rychleji expandovat a dříve dosahuje hive úrovně. Typické složení protosské armády je mix zealotů s templáři a dragoony. Mezi méně hrané varianty patří technicky náročný dragoon-reaver, případně corsair-reaver typický spíše pro ostrovní mapy.

V pozdějších fázích představuje hlavní problém lepší mobilita zerga spojená s velkou údernou silou plně vyupgradované masy. To můžeme částečně counterovat maelstromem a zergovu hlavní armádu oslabovat pravidelným "odchytem", a mezitím zesilovat obranu na expanzích pomocí věží, templářů a reaverů. Ofenzivní akce většího rozsahu jsou riskantní, neboť nám hrozí drtivé protiútoky zerga. Na větších otevřených mapách občas dojde k "stěhování" protossova mainu za surovinami, neboť udržet dvě odlehlé pozice naráz je velmi náročné. Protoss nesmí za žádnou cenu přicházet o drahé jednotky (archoni, reavery), které tvoří páteř jeho armády. Bez nich nemá šanci vzdorovat náporu zerga a ubránit "svoji" polovinu mapy. Hrubou chybou je zanedbávání obranných upgradů (armor, štíty) a ignorování defilerů (plague).

PvP

Na většině map se hraje po pár minutách naslepo - scoutovací proba končí s prvním dragoonem - takže nastupuje opět psychologie. Zanedbání detekce se de facto rovná prohře, takže nejčastějším směrem techu je robotika. Tento build celkem bez problému poráží dt rush, proti mase dragoonů naopak ztrácí. Vzhledem k tomu, že umikrovat n+1 dragoonů proti n umí prakticky každý, probíhají souboje podle jednoduchého pravidla - slabší utíká. Pokud nedává mapa obránci výraznější výhodu, je i založení expanze značně ošemetnou záležitostí. V této fázi hry neexistují malé chyby a sebemenší zaváhání může být osudné.

S přibývajícím počtem jednotek se situace stabilizuje a hra přechází do makro fáze, kde je hlavním požadavkem neztratit krok s nepřítelem. Různé diverzní akce jako storm- či reaver-dropy prověřují schopnosti obránců udržet svoji ekonomiku nedotčenou. Bitvy mají charakter masivních střetnutí základních jednotek podporovaných archony a templáři. Ve chvíli, kdy je výsledek zřejmý, "poražený" se stahuje vstříc přicházejícím posilám. Oba soupeři zatím zabírají mapu a upgradují. Objevují se první arbitery, které dokáží rovnováhou sil na bojišti slušně zamávat.

Není-li na mapě lichá expanze a dosavadní běsnění rozhodnutí nepřineslo, ustupuje s ubývajícími surovinami agrese, v bitvách se začíná více taktizovat a hráči se psychicky připravují na agónii pozdní fáze hry. Důsledné používání dark archonů na obou stranách může hru protahovat donekonečna. Pokud je jedna strana nemá, nebo o ně přijde, dojde ve finále na "odvěžovávací" koncovku. Je-li kanónů příliš, nastává remíza.

Multiplayer

Jestliže v 1v1 může protoss od začátku vyvádět všelijaké psí kusy, ve více hráčích se musíme krotit. Budovy zakládáme poblíž nexu - proxy gaty jsou hazardem, zejména hrajeme-li proti Z/R. Bázi stavíme kompaktní a neděláme z ní labyrint. Proby vyrábíme pořád, dokud nemáme pořádně roztěženo, a v bojích je zbytečně neztrácíme, nejsou to scv:-). V úvodu nám vesměs nezbývá než poctivě masovat. Zealoti s probami sice leccos zvládnou, ale čeho je moc, toho je příliš. Opustit bázi pomalými zealoty je taktéž riskantní, pokud nás nepokryjí spojenci. Z těchto důvodů se často hrají kanóny, a to jak na obranu sebe či spojenců (Z-fast expa), tak k ofenzivním účelům (vyvěžování, případně uzavření nepřítele v bázi). Úkolem zealotů v boji je dělat živý stít slabším jednotkám, tj. chytat rány. Dragooni jsou až na výjimky k ničemu, neboť jejich damage beznadějně zaostává za střeleckými jednotkami ostatních ras.

Ještě poznámka ke společné obraně. Dorazit s "pomocí" poté, co náš spojenec přišel o půl těžby, znamená dorazit pozdě. Naopak každý zealot, který je na místě dřív než nepřítel, má obrovskou cenu. Naši pomalí "pomocníci" se zkrátka musí nacházet včas tam, kde mají. Jakmile se pozornost nepřítele obrátí od nás jinam, už pospícháme směrem k našim spojencům. Každý krok směrem k jejich bázi zvyšuje riziko pro nás, ale dává šanci jim. Hlídáme si naspeedované lingy a včas se vracíme!

Nejcennějším techem je rychlost na zealoty, která podstatně zvyšuje jejich akceschopnost, dále pak pokračujeme templářskou větví. V soubojích masy jednotek hraje storm významnou roli, templáře je ovšem třeba pečlivě chránit. Jedno či dvě dt k otravování (a hlavně sledování) nepřítele na cestách není na škodu. Proti mutaliskům děláme rychle archona, a pokud to cizí Zerg s nadšením pro vzduch přehání, vyplatí se nám i jeho temná verze. Hned jak to situace dovolí, věžujeme expanzi a stavíme tam nexus. Masujeme naplno jednotky, abychom trochu ulevili spojencům a nezapomínáme upgradovat. Alternativní tech (např. reavery) lze hrát jen ve speciálních kombinacích se spojenci, je-li k tomu vhodná mapa a vzájemné pozice. Nemáme-li v týmu Zerga, musíme se časem chtě nechtě postarat i o detekci, neboť scanner je především potřeba ke sledování mapy.

Protosská armáda představuje hlavní údernou sílu na bojišti, a její místo je v první linii. Pokud se nepřátelští Terrani uchýlí k obranné poziční hře, musíme sáhnout k prostředkům pozdního PvT. S touto variantou bychom měli vždy počítat a udělat si v předstihu aspoň první upgrade na letecký útok. Kromě carrierů a masivních recallů do nepřátelského týla je možný i rychlý přechod na vzduch v kombinaci corsair-guardian, zůstalo-li našemu zergovi dost mutalisků z předchozích bojů.

Vzhledem k faktům uvedeným v části o Zergovi není narozdíl od 1v1 příliš obvyklé čelit časem masám zergských jednotek. Výjimkou je hra proti týmu tvořenému samými Zergy. Ta má svá specifika od samého začátku, a je klidně možné, že skončíme tak, jako jindy končívají oni, tj. jako pouhý support s minimálními zdroji. Pak nezbývá než využívat v plné míře naše castery, být očima všude a udržet se nějak ve hře.

Klasické buildy

Zealot rush

Začínáme 8 pylon, 10 gate, 11 gate. Při 13/17 dáme stavět zealota, ale neděláme další probu, popřípadě si necháme zavčasu zabít probu scoutovací. Chystá-li se všestranné masování, má náhradní proba v mainu větší hodnotu než vzdálený scout. Tak či onak stavíme při 15/17 druhý pylon a dalšího zealota, což nám dá 17/17. Jakmile se pylon dostaví, pokračujeme dál s probami a nepřetržitě sypeme loty z obou gate. Tento začátek představuje klasiku ve 3v3, na 11,12 s nepřítelem vedle je to prakticky nutnost.

V případě rushe (9pool) schováváme zealota do těžby a příliš horlivé lingy popichujeme probami. Čelíme-li přesile, hodíme hlášku spojencům a stavíme baterku k těžbě. Chráníme budovy pomocí zealotů (ztráta pylonu může znamenat konec) a koncentrujeme obranu kolem nexu. Důležité je nepřestat vyrábět a nenechat si nic zbytečně zabít.

První zealoty musíme co nejlépe využít. Nejde-li na nás zrovna útok, vyrážíme co nejdřív za podpory spojenců na nepřátelského P nebo Z. Díky jejich odolnosti jsou zealoti skvělým štítem pro marinu - toto kombo prakticky nejde útokem z jednoho směru porazit. Ochraňujeme marinu za každou cenu, stále se držíme s ní a nenecháme ji sežrat. Přesunujeme všechny síly najednou a před přesilou se stahujeme. Rychlým lingům sice neutečeme, ale pokud důsledně vyrábíme, neměl by nás jeden Z nikdy přečíslit. Po vyrobení 5-6 zealotů (../33) můžeme podle situace pokračovat různými způsoby.

Protoss mix (navazuje na zealot rush)

Tato varianta odpovídá konzervativnímu PvT. Hraje se často v situaci s více P v jednom týmu, kdy je potřeba rozdělit si úlohy. Stavíme gas, core, robotics, observatory a upgradujeme dostřel na goony. Dragooni s observerem se postarají o minová pole, do té doby k tomu nemilosrdně používáme zealoty. Klíčem k úspěchu je udržet střed a nenechat se zavřít T. Až potom na jistotu expandujeme. S expou stavíme forge a pár kanónů. Jedná se o typickou strategii proti T,P. Proti Z je samostatně neudržitelná. S dropy by díky goonům neměl být problém, u dt si musíme ohlídat načasování, odhadnout cíl a případně poslat observera spojencům! Proti masám jednotek platí ze začátku pouze dobré mikro a později třeba reaver.

Strategie vás naučí základní práci se zealoty a dragoony, koordinování útoků a citu pro makro. Neútočte zbrkle, přímé frontové útoky musejí být vedeny ve správnou chvíli a maximálním množstvím sil. Vedle toho můžete zaškodit výsadky na slabě chráněné expanze. S narůstajícím počtem jednotek nezapomínejte na upgrady, pár dt a storm v záloze se hodí vždy (archivy jsou stejně třeba na vyšší levely upgradů).

Pokud nepřítel valí ve velkém tanky, můžeme přejít na carriery, nezbytná je ovšem surovinová převaha a upgrady, jinak si na opancéřovaných goliáších vylámeme zuby. Připomínám povinný upgrade na počet letadel. Carrierama likvidujeme expanze "přes vodu", zachováme klid a držíme se z dostřelu. Hlídáme si nepřátelského P(storm, mind control, stasis) a wraithy. Raději navěsíme víc observerů a nikdy neútočíme daleko od věží.

Zealot hell (navazuje na zealot rush)

Tato varianta je vhodná proti Z a dále tehdy, když obě strany dlouhodobě masují základní jednotky. Úkolem P v takových hrách je držet frontovou linii, k čemuž je potřeba obrovské množství vyupgradovaných zealotů. Stavíme proto třetí gate, gas, forge a kanón na expu. Jakmile to situace dovolí, expandujeme. Hlídáme si sloty a sypeme loty:-)

Stavíme core, citadelu a upgradujeme rychlost. Doděláme druhou forge a upgradujeme dál armor i damage. Za zbylé minerály přistavujeme gaty. Proti T(vulture drop) stačí kanón v mainu a pár goonů. Proti P(reaver) ujedeme včas těžbou a posíláme lota s pár goony vylovit shuttle. Jde-li Z muty, mají archivy přednost před upgrady, stavíme zavčasu tři věže do mainu, první dva templáře okamžitě warpujeme do archona a někdy uživíme i baterku.

Pokud nepřítel dál masuje jednotky, vynalézáme storm a veškerý plyn dáváme do templářů. S roztěženou expou bychom měli mít minimálně 8 gate. Děláme vyšší levely upgradů a vrháme masivní útoky na expanze nepřátel. Neúprosně zabíráme volné suroviny a zvyšujeme produkci.

Pozor na specializované protijednotky (vulture, archon, reaver, muta, lurker). Většinou stačí přidat k zealotům archony a věžovat si expanze. Kombo lurker+hydra je však natolik devastující, že je třeba jej včas counterovat přechodem na goony+storm. Máme-li v týmu Z, měl by tohle řešit on, stejně jako detekci, neboť robotika představuje velkou investici a bez detekce nám hrozí odříznutí od spojenců.

Úkolem celé strategie je vyvinout takový tlak, který naší straně zajistí kontrolu nad sekundárními expanzemi, což jsou v 3v3 ony dvě volné startovní pozice a jejich naturály. Nepříteli tak časem dojde dech. Reaguje-li včas silnou poziční obranou, řešíme situaci masivními recally do mainu nebo na expanze, přičemž můžeme přicházející posily blokovat "ledováním" v úzkých průchodech.

Mass goon

Pokud nás podrží spojenci, je možné hrát za P rovnou dragoony. Jejich mobilita nám umožňuje víceméně beztrestně ostřelovat základní jednotky a od začátku tak na nepřítele tvrdě dotírat. Dragooni mají sice nevalnou damage, ale v rukou dobrého hráče dokážou být neskutečně otravní. Zatímco tak nepřítel ztrácí jednotky, dragoonů stále přibývá, navíc P ekonomika tím narozdíl od Z(mass hydra) nijak netrpí.

Začínáme 8 pylon, 10 gate, 11 gas, 13 core, 15 pylon. Vyrábíme dragoona, upgradujeme dostřel, přidáme druhou gate a vyrážíme okamžitě prudit. Pokračujeme ve výrobě goonů a lovíme potulující se jednotky. Každá promarněná chvilka je chybou. Jakmile máme dostřel, marina skončila, navíc můžeme ničit z dálky bunkry. Před loty a lingy utíkáme stylem krok, výstřel, krok, a jakmile to vzdají, hned je pronásledujeme. Gaty a nexus máme na klávesách, sledujeme stav slotů a plně se věnujeme mikru. Hlavní je scoutovat P(dt) a T(vulture drop) a mít včas observera (věže jsou málo, protože musíme dřepět doma a zahálejí nám gooni).

Strategie spolehlivě counteruje fast lurkery, vultury s minama a dropy všeho druhu. Co nejdřív expandujeme a přistavujeme gaty. Pokud nepřátelé rovněž masují, přidáváme tech (reaver, storm). Dragooni potřebují v boji prostor a na větší střety se nehodí (malá palebná síla na jednotku plochy). V pozdější fázi tak obvykle přecházíme na některou z výše popsaných variant.

Strategie je samostatně nehratelná proti Z(9-pool, mass ling), proti blízkému P(zealot rush) a na 11,12 ani proti T - hrozí nám prachsprosté vybunkrování (v "lepším" případě pouze na vchodu). Dragooni jsou v úzkých prostorách k ničemu a prorážejí jen za cenu neúměrných ztrát.

Mikro s goony vyžaduje trochu cviku a nečekejte, že ho zvládete hned. Při mikrování celou skupinou naráz používáme příkaz hold position. Rytmus kroků musí odpovídat kadenci palby (gooni musejí mít po úkroku "nabito"). Jen tak dosáhneme potřebné efektivity. Při ústupu takto stihneme pobít většinu jednotek ještě než docouváme zpět do vlastní báze.

Dark surprise (dt-rush)

Popíšu zde extrémní variantu, která předpokládá součinnost spojenců nebo nepozornost protistrany. Úvodní pořadí stavby je stejné jako posledně. Druhý pylon děláme někde stranou, u něj pak stavíme citadelu. Vyrobíme goona na lov scoutovacích těžičů, pokračujeme archivy a druhou gate. Stavíme další pylon, forge a kanón (jinak "kdo jinému..")! Bereme první dvě dt a okamžitě vyrážíme. Prvním cílem je P - jakmile zaspí, skočil. Robotika se staví strašně dlouho, stejně tak kanóny. Proby chcípou na jednu ránu. Pokud ujedou, hlídáme rozestavěné věže a zničíme nexus. T(m&m) má většinou jen comsat, který ho nadlouho nespasí. Cennější je zabíjet marinu a věže resp. comsat než scv. I když postaví u command centra věž, ještě pořád můžeme ničit depa, čímž ho dočasně paralyzujeme.

Proti Z nejspíš neuspějeme, občas však zapomene mít na expě ova, čehož lze využít. T(metal) bude mít nejspíš na vchodu miny a v bázi věž. Pozor, vultury jsou pro nás ten nejhorší counter, nezbytně nutný je kanón v mainu, který kryje těžbu a k tomu pár goonů.

Strategie se hraje buď na nepřátele bez Z (rozesílá ovy), popř. k zajištění vlastní expanze. Jedeme z 1 gate, s prvním dt stavíme expu a na ní kanón(y). Vyrobíme jen 2 dt, roztěžíme plyn na expě a dál vyrábíme templáře a vynalézáme storm. Zajímavou diverzní variantou ve spolupráci s T je využít mediků na oslepení nepřátelských overlordů.

Bezpečnější verzí rushe je vyrábět průběžně z jedné gate loty, případně postavit nejdřív kanón na vchodu. Dá se také začít s dragoony (4-5) a po nich rychle přejít na dt. Důležitý je moment překvapení - nenechte se proto vyprovokovat k zbytečnému seknutí po bezvýznamné jednotce někde cestou a používejte zásadně tvrdý přesun.

Protosská obrana

Hrajeme-li se dvěma T, je téměř jisté, že na nás přijde tvrdý útok 3v1, a nelze počítat s tím, že nás spojenci hned podpoří. Těžko to po nich ostatně můžeme chtít - výjimkou je případ 11+12, kde se můžeme bránit na společném vchodu. V takových chvílích nezbývá než způsobit kvalitní obranou nepříteli těžké ztráty a umožnit tím zdrcující protiúder vultur nebo m&m. Základem přežití je obrana vchodu do báze pomocí kanónů. Takové věžování je obvykle výsadou začátečníků, nicméně v situaci 1v3 se bez kanónů neobejdeme.

Pořadí stavby je 8 pylon, 10 forge, 11 gate, 12 kanón(*2). Děláme zealota, druhý pylon, přičemž jak gate, tak forge musí tvořit překážku na vstupu do báze a kanóny jsou kryté za nimi. Mezi stavbou obou kanónů neděláme probu, ať jsou oba hotové včas. V žádném případě nám nesmějí rozestavěné kanóny vykousat lingy. Základem je důkladný průzkum, nepřátelé "do plných" útočit nebudou, někdy pak stačí jediný kanón a můžeme třeba hned techovat.

Je-li mezi útočníky T, dáváme kanónům cílený útok na marinu (má větší poměr damage/zdraví) a melee jednotky odstavíme zealoty. Proby k boji pokud možno nepoužíváme, ať něco natěžíme, a podle možností vyrábíme další zealoty. Extrémní variantou je postavit třetí kanón a případně ještě baterku. May Adun be with us!

Odhalíme-li rush pozdě, nezbývá než se pokusit o obranu přímo v těžbě. Musíme ovšem vhodně rozmístit budovy a nemůžeme tolik koncentrovat palebnou sílu (kanóny musejí pokrýt celou bázi). "Bránit" se ostatně dá i bez kanónů - jde o zrychlený zealot rush (9 gate, gate). S prvními dvěma loty okamžitě vyrážíme vstříc nepříteli, něco mu posekáme a vracíme se do báze. Tam se pak bráníme spolu s probami u baterky, musí ovšem v rozumném čase dorazit pomoc. Je to asi nejlepší varianta proti rushujícímu Z na pozicích 11,12.

Protoss - speciální taktické varianty

Reaver drop

Toto zahájení je klasikou na ostrovních mapách. Hraje se však i jinde, obvykle po úvodu s dragoony. I tak se musíme spolehnout na pomoc spojenců. Robotiku stavíme poblíž těžby a dáme rally-point mezi proby, čímž si čerstvě vyrobené reavery aspoň trochu chráníme. Děláme goona, shuttle, support bay, pylon a vyrážíme s prvním reaverem. Prioritou je nechráněná těžba - bohužel ne tak pro reavera, takže dáváme cílený útok na shluky těžičů. Při útoku neustále sledujeme shuttle - je to to jediné, co v dané chvíli máme, a nesmíme o ni za žádnou cenu přijít! Upgradujeme jí co nejdřív rychlost. Mikro zahrnuje neustálé vykládání a nakládání reavera, popolétávání a sledování okolí. Nejúčinnější je drop proti expandujícím hráčům, kteří mají věže na expě a jen pár mobilních jednotek. Se dvěma shuttlami a 4 reavery se vyplatí likvidovat rovnou keepy.

Cannon rush

Kladete-li si otázku, co s T na pozicích 11,12, který se nejdřív zastaví, a pak se vám postupně prosieguje až do báze, tohle je odpověď. Jedeme 8 pylon, 10 gate, 11 gate, forge. Děláme zealota a stavíme pylon kus z dohledu T zdi. Vyrobíme další dva loty a umístíme kanón tak, aby dostřelil až za depo, čímž zamezíme jeho opravování. Útočíme lotama, a jakmile depo lehne, tak hurá do báze. Ani se dvěma baráky by T neměl vchod ubránit, neboť v jedněch během útoku vyrábět nemůže - musí nejprve odletět z dosahu kanónu. Útok završíme kanóny přímo u command centra ze směru od plynu. Útočíme-li takto z 11 na 12, první kanón zároveň kryje jediný přístup k nám do báze. Jednoho lota tam můžeme nechat a získáme tak určitou obranu.

Fast damage

Začínáme 8 pylon, 10 gate, 11 forge. Děláme zealoty, kanón, gas, a jakmile máme 100M/G, upgradujeme damage. K tomu dál sypeme loty. Strategie se hraje proti mase lingů - zealoti je s upgradem dávají na dvě rány místo na tři. To má obzvláště zhoubné následky, pokud si toho hráč Z nevšimne a "přesilou" lingů zaútočí. V počátečních soubojích se dají k dosažení téhož efektu použít proby. Pokud ve skupince lotů držíme pár prob, dělají dodatečných +5 damage, navíc mají určitý krátký dostřel, a mohou tak útočit zpoza krytu. Další tech obvykle směřuje na rychlost zealotů a templáře.

by Ugla(T,P,Z) & Radowan(Z), abyste věděli komu nadávat, až budete kvůli nám hrát blbě:-)